本篇摘要
本篇是日本拍貼機(プリクラ/プリントシール機)產業 1995 至 2026 年的整合研究,與台灣、韓國母篇並列。1995 年 7 月 25 日 Atlus 企劃、SEGA 負責相機與機身、Sony 供應印表機的「プリント倶楽部」問世;1996 年 SNK、Capcom、Konami、Sammy、Namco 等十餘家遊戲公司與歐姆龍、船井電機跟進。依日本アミューズメント産業協会《プリントシール機20年史》,1997 年為高峰:遊樂場拍貼營業額 1,013 億日圓、廠商國內販賣額 489 億日圓、設置 50,228 台——常見的「1,000 億」與「480 億」是同一年的兩種口徑。1998 年營業額跌至 418 億。依 JAIA 實態調查,2023 年遊樂場拍貼營業額 193 億日圓、設置 7,441 台,約為高峰的兩成與一成五,但每台年產值約 259 萬日圓,高於 1997 年的約 202 萬。製造商方面,Atlus 在 1999 年巨虧後於 2009 年 3 月底結束業務用遊戲事業,トーワジャパン 1999 年、メイクソフトウェア 2018 年破產,遊戲中心主戰場上的現役製造商是 FURYU 與 SEGA(2020 年以 fiz 再參入),辰巳電子工業轉做活動與觀光地用機型,加賀デバイス以零組件為主。產業鏈上市公司逾十家(FURYU 6238、セガサミー 6460、GENDA 9166、ラウンドワン 4680、イオンファンタジー 4343、カプコン 9697、バンダイナムコ 7832 等),只有 FURYU 能從財報拆出拍貼營收。FURYU 前身為歐姆龍 1997 年內部新事業、1998 年進入拍貼機,2003 年成為子公司,2007 年經營團隊收購獨立,2015 年 12 月 18 日直接於東證一部上市(2017 年一股拆三股);設置台數份額由 2010 年代初約三到四成升至 2019 年約九成八(公司自行調查),靠的是對手退場。FURYU 在遊樂場是供應商而非場主,靠貼紙耗材與雲端會員獲利,2026 年 3 月期雲端會員營收首度超過機台與耗材;角色商品等世界觀事業已佔營收 61.9%,正轉型為 IP 公司。2020 年代的挑戰來自 SEGA 回歸與 2021 年登陸的韓式自助寫真館(PHOTOISM 約 100 家)。
- 日本第一台拍貼機「プリント倶楽部」於1995年7月25日推出,由Atlus企劃、SEGA負責相機與機身、印表機使用Sony
- 「プリント倶楽部」與「プリクラ」皆為SEGA註冊商標,業界正式品類名為プリントシール機
- 1997年為日本拍貼高峰:遊樂場營業額1,013億日圓、廠商國內販賣額489億日圓、設置50,228台(JAIA《プリントシール機20年史》)
- 常見的1997年「1,000億」與「480億」是同一年的兩種口徑:前者是遊樂場營業額,後者是廠商販賣額
- 1998年遊樂場拍貼營業額跌至418億日圓,一年少約六成;廠商販賣額跌至145億日圓
- 2023年遊樂場拍貼營業額193億日圓、設置7,441台,約為1997年高峰的兩成與一成五(JAIA實態調查)
- 每台年產值由1997年約202萬日圓升至2023年約259萬日圓,台數少了約八成五,每台產值高約三成(本站以營業額除以台數計算)
- 2023年廠商販賣額56億日圓中,貼紙、耗材與墨水佔41億,約七成三
- Atlus並非1999年退出,而是1999年3月期巨虧58億日圓後,於2009年2月6日決議、3月31日結束業務用遊戲事業(含拍貼機)
- トーワジャパン1999年破產,曾為業界第二的メイクソフトウェア2018年10月破產,事業由加賀デバイス接手
- 遊戲中心主戰場上的現役拍貼機製造商為FURYU與SEGA(2020年10月以fiz再參入);辰巳電子工業轉做活動促銷與觀光地紀念用機型,加賀デバイス(加賀電子全資子公司)接手メイクソフトウェア事業後以印表機、貼紙等零組件為主
- 日本拍貼產業鏈上市公司逾十家,但只有FURYU(東證6238)能從財報單獨拆出拍貼機營收
- FURYU前身為歐姆龍1997年4月的內部新事業,1998年4月進入拍貼機,2003年7月成為子公司オムロンエンタテインメント,2007年4月經營團隊收購獨立
- FURYU於2015年12月18日直接在東證一部上市,承銷價3,200日圓;2017年3月一股拆三股,換算後上市價約1,067日圓
- FURYU設置台數份額由2010年代初約三到四成升至2019年約98%(公司自行調查),主要來自對手退場
- FURYU在遊樂場是供應商而非場主,2026年3月期拍貼事業中雲端會員營收68.2億日圓首次超過賣給遊樂場的機台與耗材61.2億日圓
- FURYU世界觀事業(角色商品等)2026年3月期佔營收61.9%,2026年4至6月升至67.9%
- 韓式自助寫真館2021年2月進入日本,PHOTOISM至2025年6月約100家
本篇目錄(31 節)
- 一、發明與第一次泡沫(1995–1999)
- Print Club:一家軟體公司,加上一家遊戲機公司
- 1996 年:三十幾家同時湧進來
- 1997 年的高峰,其實有兩個數字
- 1998 年:一年腰斬
- 二、市場有多大:1996 到 2013 年
- 二之二、2014 年以後:剩下高峰的兩成
- 三、技術世代:從貼紙,到大眼,再到自然
- 那些年的拍貼現場
- 男性不能單獨進去
- 四、誰在什麼時候出局
- 五、這條產業鏈上的上市公司
- 六、FURYU:從歐姆龍的一個部門,到一家 IP 公司
- 前史:1998 年進場的,是歐姆龍
- 2007 年獨立:母公司給了三個選項
- 成長期:連續兩次決定整個市場的審美
- 上市:2015 年直接掛東證一部
- 2016 到 2026:四個階段
- 它怎麼賺錢,決定了日本拍貼長什麼樣子
- 往哪裡去
- 七、2020 年代:SEGA 回來,韓國人也來了
- 八、跟台灣、韓國、香港放在一起看
- 九、延伸閱讀
- 結論
- 品牌識別對照
- 附錄一:本文用到的日文詞
- 附錄二:我查不到的事
- 附錄三:資料來源
- 訂閱更多關於 老喬報 joelin.cc 的消息
- 備註與警語
- 文章更新日誌
日本是拍貼機的源頭。1995 年 7 月 25 日,遊戲公司 Atlus 與 SEGA 推出「プリント倶楽部」(Print Club),兩年後的 1997 年,全日本遊樂場一年從拍貼機收進 1,013 億日圓,全國擺了 5 萬台。隔年營業額腰斬,三十幾家湧進來的廠商在接下來二十年陸續出局;到 2023 年,遊樂場一年的拍貼營業額剩 193 億,大約是高峰的兩成。今天日本約九成的拍貼機出自同一家公司——FURYU,而這家公司自己的營收,六成已經不是拍貼機。
- 日本的拍貼機從哪一年開始、每個年代的代表公司是誰。
- 這條產業鏈上有哪些上市公司,各自什麼時候上市。
- FURYU 怎麼從歐姆龍的一個部門,變成幾乎獨佔的機台供應商,現在又往哪裡去。
數字都標了出處與口徑。查不到的,文末單獨列出來,不用推估去補。
一、發明與第一次泡沫(1995–1999)
Print Club:一家軟體公司,加上一家遊戲機公司
Print Club 的企劃來自 Atlus。Atlus 當時是做遊戲軟體的公司,手上沒有硬體,所以分工是:Atlus 出點子與軟體,相機與機身由 SEGA 負責,印表機用 Sony 的。一號機 1995 年 7 月 25 日推出,一次 300 日圓,拍出來是一張可以撕下來的小貼紙。
「プリント倶楽部」與它的簡稱「プリクラ」,兩個都是 SEGA 的註冊商標。日本業界的正式品類名稱因此不叫プリクラ,而叫「プリントシール機」(印相貼紙機),這個名詞的來龍去脈另外寫在拍貼機日文怎麼說。
為什麼偏偏是 1995 年?我找不到任何一份官方或學術資料正面回答這個問題,只查到「開發完成、推出」的敘事,所以這裡不替它編一個原因。
1996 年:三十幾家同時湧進來
Print Club 紅起來之後,其他遊戲公司一擁而上。日本アミューズメント産業協会(JAIA,前身 JAMMA)2015 年出版的《プリントシール機20年史》,點名 1996 年跟進開發的有這些公司:
- 遊戲公司:エス・エヌ・ケイ(SNK)、大平技研工業、カプコン(Capcom)、コナミ(Konami)、サミー(Sammy)、ジャレコ(Jaleco)、データイースト(Data East)、ナムコ(Namco)、ビデオシステム、ビスコ、ヒューマン。
- 大型電機廠:オムロン(Omron,就是做血壓計、感測器的歐姆龍)、船井電機。
- 以合作方式參與的大公司:松下電器産業、パイオニア、コニカ、第一興商。
常見的說法是「全盛期約三十家參入」,這份名單就是那個數字的底(名單原文把 SEGA 也列在裡面)。這份名單裡,今天還確定在做拍貼機的只有 SEGA,而且中間退出過二十年。歐姆龍那一支後來獨立成 FURYU,是第六章的主角。
1997 年的高峰,其實有兩個數字
講日本拍貼的全盛期,常看到兩個互相打架的數字:有人說 1997 年市場破 1,000 億日圓,有人說 480 億。兩個都對,因為它們算的是不同的錢。
| 口徑 | 1997 年 | 算的是什麼 |
|---|---|---|
| 遊樂場營業額 | 1,013 億日圓 | 玩家投幣花掉的錢,遊樂場收進來的 |
| 廠商國內販賣額 | 489 億日圓 | 廠商賣機台、軟體、貼紙耗材給遊樂場收到的錢 |
| 設置台數 | 50,228 台 | 全日本擺著的拍貼機 |
三個數字都出自 JAIA《プリントシール機20年史》同一份文件的不同頁。所以之後讀到「1997 年 1,000 億」,指的是消費端;讀到「480 億」,指的是廠商端。本站台灣母篇與 FURYU 公司研究各引用了其中一個,這篇把兩個並列,口徑就對齊了。
1998 年:一年腰斬
泡沫破得很快。遊樂場的拍貼營業額從 1997 年的 1,013 億,1998 年掉到 418 億,一年少了六成;廠商端更慘,販賣額從 489 億掉到 145 億,剩不到三成。台數掉得比較慢(50,228 台降到 46,768 台),意思是機器還擺在那裡,但玩的人少了、新機也賣不動了。
這一波最典型的受害者是發明者 Atlus 自己。它在高峰期大量生產新機「スーパープリクラ21」,目標 2,500 台,實際只賣掉大約一半,1999 年 3 月期出現 58 億日圓的經常虧損,其中光是庫存評價損失就有 31 億(這兩個數字來自國學院大學的個案研究,屬二手引用)。另一家以全身拍攝打開市場的トーワジャパン,1999 年破產。
Atlus 本身沒有在 1999 年退出。它在財務重挫後繼續賣拍貼機,只是規模一路縮小,直到 2009 年 2 月 6 日決議、3 月 31 日起結束整個業務用遊戲事業,拍貼機也包含在內(據當時日經 xTECH 與 ITmedia 的報導,理由是原料與開發成本上升、業界不景氣,判斷難以轉虧為盈)。常見的「Atlus 1999 年就退出」說法,我找不到出處,比較像是把 1999 年的虧損與 2009 年的退出混成了一件事。
二、市場有多大:1996 到 2013 年
JAIA 的《20年史》附了 1996 到 2013 年的逐年數字,是我目前找到唯一一份涵蓋整個產業、而且逐年連續的官方資料。
| 年 | 遊樂場營業額(億日圓) | 設置台數 | 廠商販賣額(億日圓) |
|---|---|---|---|
| 1996 | 604 | 35,436 | 320 |
| 1997 | 1,013 | 50,228 | 489 |
| 1998 | 418 | 46,768 | 145 |
| 1999 | 395 | 39,770 | 104 |
| 2000 | 511 | 41,814 | 131 |
| 2002 | 605 | 36,546 | 188 |
| 2005 | 423 | 20,572 | 193 |
| 2007 | 307 | 19,760 | 169 |
| 2010 | 247 | 15,053 | 110 |
| 2013 | 267 | 13,050 | 133 |
這張表有三個轉折。第一個是 1998 年的崩盤。第二個是 2000 到 2002 年的回升,營業額重新站回 600 億,同一時期出現了第三章會講的新技術(臉部辨識、塗鴉功能定型)。第三個是 2002 年以後的長期下滑,到 2013 年營業額剩 267 億,大約是高峰的四分之一;台數剩 13,050 台,大約是高峰的四分之一。
另外可以留意,廠商販賣額在 1998 年以後一直停在一兩百億之間,而且裡面貼紙耗材的比重越來越高:1997 年耗材佔廠商販賣額約三成(489 億裡的 152 億),2013 年升到約六成五(133 億裡的 86 億)。機台賣不動之後,這門生意的錢越來越集中在「每拍一次就要用掉的紙」上。這是理解 FURYU 商業模式的第一個線索。
二之二、2014 年以後:剩下高峰的兩成
2013 年以後,數字要換一份資料接:JAIA 每年出版的《アミューズメント産業界の実態調査》。兩份資料在 2010 到 2013 年重疊的四年,廠商販賣額完全一致(110、140、140、133 億),所以這一欄可以直接接起來。遊樂場營業額與台數,JAIA 要到 2019 年度才把拍貼機單獨拆出來列(報告原文註明這一類的營業額全部是拍貼機),2014 到 2018 年拆不出來。
| 年 | 遊樂場營業額(億日圓) | 設置台數 | 廠商販賣額(億日圓) |
|---|---|---|---|
| 2014 | — | — | 100 |
| 2015 | — | — | 94 |
| 2016 | — | — | 87 |
| 2017 | — | — | 95 |
| 2018 | — | — | 103 |
| 2019 | 257 | — | 137 |
| 2020 | 240 | — | 39 |
| 2021 | 172 | 7,711 | 54 |
| 2023 | 193 | 7,441 | 56 |
2022 年度的報告只公布了 2023 年相對前一年的增減率,沒有給 2022 年本身的數字;2024 年版 2026 年 5 月才發刊,而且是付費刊物,公開資料裡查不到細項。這兩年我都留空,不用推算去補。
這張表講了三件事。
第一,2023 年遊樂場一年從拍貼機收進 193 億日圓,大約是 1997 年高峰的兩成;全國 7,441 台,大約是高峰的一成五。媒體常說的「剩全盛期兩成」,指的就是這個。
第二,疫情打在廠商身上比打在遊樂場身上重。2020 年遊樂場營業額只少了一成不到(257 億到 240 億),但廠商販賣額從 137 億掉到 39 億,剩不到三成——遊樂場照常營業時還有收入,卻停止買新機。
第三,台數少了,每一台卻更會賺。用營業額除以台數,1997 年每台一年大約 202 萬日圓,2013 年約 204 萬,2023 年約 259 萬(這是我自己算的,JAIA 2021 年度報告另外直接公布過每台 223.5 萬)。機台少了八成五,每台的產值反而比全盛期高三成。同一時期,2023 年的廠商販賣額裡,貼紙、耗材與墨水佔了 56 億裡的 41 億,約七成三。錢越來越集中在「每拍一次」上面,這條線從 1997 年一路延續到今天。
三、技術世代:從貼紙,到大眼,再到自然
日本拍貼三十年,拍出來的臉變了好幾次。2015 年以前的分段參考 JAIA《20年史》的三個時代(寫真與遊戲並重、大眼、自然),2016 年以後是我自己切的,一共六個世代:
| 世代 | 年份 | 代表機種(廠商) | 發生了什麼 |
|---|---|---|---|
| 誕生與崩盤 | 1995–1999 | プリント倶楽部(Atlus/SEGA)、ストリートスナップ(トーワジャパン) | 貼紙是唯一產出;1997 年トーワジャパン推出第一台可拍全身的機種,全身從此變成標準規格 |
| 技術成熟 | 2000–2004 | Hitomi(アイ・エム・エス,2000)、花鳥風月(ナムコ,2003) | 臉部辨識變成業界標準,塗鴉功能定型,拍照區和塗鴉區分開讓兩組客人同時用 |
| 大眼時代 | 2005–2009 | 女神のレシピ(辰巳電子,2006)、美人-プレミアム-(FURYU,2007)、CUBE(メイクソフトウェア,2008) | 眼睛放大到一眼看得出加工,「盛る」(修得更美)成為核心價值;貼紙圖檔開始可以傳到手機 |
| 轉向自然 | 2010–2015 | LADY BY TOKYO(FURYU,2011)、PLATINUM BALANCE(バンダイナムコ,2014) | 從大眼退回自然美肌;機台外觀改用真人模特兒 |
| 雲端與影片 | 2016–2020 | fiz(SEGA,2020) | 照片改存雲端會員;SEGA 回來、加入動態影像 |
| 一房設計+外來衝擊 | 2021–2026 | GIMMI(SEGA,2024)、NICO MAKE(SEGA,2025) | 拍照、塗鴉、列印合在同一間;韓式自拍館帶來「不修圖」的相反美學 |
這張表裡最值得看的是兩個轉折點都出自同一家公司:2007 年的「美人-プレミアム-」開了大眼風潮,2011 年的「LADY BY TOKYO」又把風潮帶回自然。兩次都是 FURYU。一家公司能連續兩次決定整個市場的審美方向,大概就是它後來能一家獨大的原因之一——這一點第六章再展開。
JAIA 的原始分期只做到 2015 年,2016 年以後沒有業界公認的分法,最後兩段只是方便閱讀的切法。
那些年的拍貼現場
下面四張是不同年份在日本拍下的拍貼現場,來自 Wikimedia Commons 上以開放授權公開的照片。它們不是上表點名的那幾台機種——1990 年代到 2010 年代初的廠商官方照片多半已經下架,能合法轉載的只有這些——但看得到每個年代的拍貼區長什麼樣子。
2005 年,日本一處遊戲中心的拍貼機區(拍攝地點未標明)。拍貼區通常佈置得比遊戲中心其他區域更花俏,還會擺桌椅讓客人拍完當場分貼紙。攝影:Tom Page,CC BY-SA 2.0,原圖。
2007 年 8 月,大阪,拍貼機內部。四顆大型補光燈把臉打亮,是「美肌」效果的硬體基礎,正值第三個世代「大眼時代」。攝影:Syced,CC0 公眾領域,原圖。
2010 年 4 月,東京澀谷。GAME LASVEGAS 的招牌直接寫「プリクラのメッカ」(拍貼聖地),這是拍貼機從大眼轉向自然風的那幾年,澀谷是女高中生拍貼文化的中心。攝影:Wenjie Zhang,CC BY 2.0,原圖。
2024 年 5 月,富山縣高岡的拍貼專門店「Puri curun」。機台布簾上的「盛れ」仍是賣點,入口掛著 FURYU 的標誌——三十年後,店裡的機台幾乎都出自同一家公司。攝影:Smiley.toerist,CC BY-SA 4.0,原圖。
男性不能單獨進去
日本拍貼區有一條外國旅客常撞到的規矩:男性不能單獨進入,要有女性同行。理由通常是防偷拍、防騷擾與防搭訕。我查到的最早時點是タイトー(Taito)2024 年受訪時說「十年以上前」就開始限制,但最早是哪一年、哪一家先訂的,查不到。
四、誰在什麼時候出局
把製造商逐家攤開,就能看到「最後只剩 FURYU」是怎麼發生的。
| 識別 | 廠商 | 代表作 | 結局 |
|---|---|---|---|
| アトラス(Atlus) | 1995 Print Club | 1999 年因過量生產巨虧,2009 年 3 月底結束業務用遊戲事業(含拍貼機) | |
| セガ(SEGA) | 1995 Print Club(硬體) | 2000 年前後退出,2020 年 10 月以 fiz 重新進場,2024 年 4 月把事業移到子公司セガ フェイブ,現役 | |
| トーワジャパン | 1997 ストリートスナップ | 1999 年破產 | |
| 日立ソフトウェアエンジニアリング | 1997 與トーワジャパン共同開發、2000 年代「美写」系列 | 退出年份查不到 | |
| アイ・エム・エス | 2000 Hitomi、2012 DONNA・MA・PURI | 退出年份查不到 | |
| ナムコ(後為バンダイナムコ) | 2003 花鳥風月、2014 PLATINUM BALANCE | 製造端退出年份查不到;集團今天以通路身分經營拍貼區 | |
| 辰巳電子工業 | 2004 ティンクルベリー、2006 女神のレシピ | 仍在做,但轉向活動促銷用(totte Me!)與觀光地紀念用(ファミプリ)的機型,不在遊戲中心主戰場 | |
| メイクソフトウェア | 2008 CUBE(第一台正方形貼紙) | 曾為業界第二,2018 年 10 月破產,負債約 21 億日圓 | |
| 加賀デバイス | 2018 年接手メイクソフトウェア的拍貼機事業 | 母公司官網目前寫的重點是拍貼機用的印表機、貼紙、相機與觸控螢幕等零組件;2018 年以後有沒有推出自己的新機種,查不到 | |
| オムロン → FURYU | 1999 ハイキーショット、2007 美人-プレミアム- | 現役,設置台數自稱九成以上 |
這張表的意思是:1996 年那一大批遊戲公司,多數在 2000 年以前就從市場上消失了,只是各自哪一年退出、為什麼退出,找不到逐家的紀錄。能確定原因的退場只有三家——Atlus 在過量生產重挫後撐了十年,2009 年結束事業;トーワジャパン與メイクソフトウェア都是破產。2018 年メイクソフトウェア倒下之後,還留在這一行的四家,處境差很多:
- FURYU 一家獨大。本站收錄的十家遊戲中心連鎖分館裡,九成八擺了 FURYU 的機台。
- SEGA 是唯一還在遊戲中心跟 FURYU 正面競爭的製造商,同一批分館裡大約四分之一擺了 SEGA。
- 辰巳電子工業是 1970 年成立的中型公司(資本額 3,000 萬日圓、員工兩三百人,多數做遊戲機的委託開發),拍貼機現在做的是活動促銷用與觀光地紀念用的機型,客人不是遊戲中心裡的女高中生。
- 加賀デバイス是上市公司加賀電子的全資子公司,全公司員工 81 人(2026 年 3 月),接手メイクソフトウェア後,官網寫的重點是賣拍貼機用的印表機與貼紙等零組件。
所以「日本只剩 FURYU」這句話要講精確一點:遊戲中心這個主戰場上,是 FURYU 加上 SEGA 兩家;另外兩家已經退到零組件或小眾用途。本站日本資料庫的機台欄目前也只登記到 FURYU、SEGA 與韓國的 PHOTOISM 三家——機台資料來自各製造商公布的設置店地圖,辰巳與加賀沒有公布這種地圖,所以這個「零」只代表查不到,不代表沒有。
五、這條產業鏈上的上市公司
拍貼機在日本分成三層:製造商做機台、遊樂場連鎖擺機台、少數品牌開專門店(三層分工的細節見日本拍貼機近半數在遊戲中心)。每一層背後都有上市公司,但它們上市的時間、上市的理由,幾乎都跟拍貼機無關。
| 識別(本文對應品牌) | 公司 | 證券代碼 | 上市 | 在拍貼產業鏈的位置 |
|---|---|---|---|---|
| フリュー(FURYU) | 6238 | 2015 年 12 月 18 日,東證一部;2022 年 4 月轉入プライム | 機台製造、直營專門店、雲端會員 | |
| セガサミーホールディングス | 6460 | 2004 年 10 月 1 日,SEGA 與 Sammy 合併成立 | 機台製造(旗下 SEGA) | |
| 舊・セガ | — | 東證一部;2004 年成為セガサミー完全子公司後下市 | 1995 年 Print Club 的硬體方 | |
| アトラス(初代) | 7866 | 1997 年 10 月 7 日,店頭市場(後為 JASDAQ);2006 年成為インデックス的完全子公司後下市 | 1995 年 Print Club 的企劃方 | |
| オムロン | 6645 | 1962 年,京都與大阪證交所 | FURYU 的前身母公司,1998–2007 | |
| GENDA | 9166 | 2023 年 7 月 28 日,東證グロース | 通路:GiGO 的母公司 | |
| ラウンドワン | 4680 | 1997 年 8 月,大阪證交所二部;1999 年 9 月升一部 | 通路:ROUND1 | |
| イオンファンタジー | 4343 | 2002 年 2 月,JASDAQ;2005 年 2 月東證一部 | 通路:モーリーファンタジー | |
| カプコン | 9697 | 1993 年 10 月,大阪證交所二部;2000 年 10 月東證一部 | 通路:プラサカプコン | |
| バンダイナムコホールディングス | 7832 | 2005 年 9 月 29 日,Bandai 與 Namco 合併後重新上市 | 通路:namco;早期也是製造商 | |
| スクウェア・エニックス・ホールディングス | 9684 | 集團既有上市;タイトー 2006 年成為完全子公司後下市 | 通路:タイトーステーション | |
| KeyHolder(舊アドアーズ) | 4712 | 仍上市;2017 年把遊樂場事業分拆出去,隔年賣給非上市的ワイドレジャー | 通路:アドアーズ(已不在上市公司旗下) |
不上市的也列一下,因為它們同樣是重要通路:柏青哥業最大的マルハン(ME TOKYO)、經營楽市楽座與アドアーズ的ワイドレジャー、經營 NICOPA 的カーゾック。
這張表說明一件事:日本拍貼產業鏈上的上市公司很多,但絕大多數是「剛好有經營拍貼」的遊戲公司或遊樂場連鎖。翻遍它們的財報,只有 FURYU 一家能把拍貼機的營收單獨拆出來——其他公司的拍貼生意相對本業太小,財報裡不會單獨揭露。換句話說,如果想用股票市場來看日本拍貼這一行,能看的只有一支:東證 6238。
另外兩個常見的誤會順便更正:
- FURYU 沒有從新創板起家,它 2015 年上市時就直接掛在東證一部。
- アドアーズ的上市法人沒有下市,它改名 KeyHolder 繼續上市,被賣掉的是分拆出去的遊樂場事業。
六、FURYU:從歐姆龍的一個部門,到一家 IP 公司
FURYU 的財報細節另外寫在 FURYU 公司研究。這一章只講它跟整個產業的關係:它怎麼進來、怎麼變成幾乎唯一的供應商、它賺錢的方式怎麼形塑了今天日本的拍貼,以及它正在往哪裡走。
前史:1998 年進場的,是歐姆龍
常看到「FURYU 1998 年進入拍貼機市場」,但 1998 年 FURYU 這家公司還不存在。依 FURYU 官方沿革,時間線是這樣:
- 1997 年 4 月:歐姆龍在公司內部啟動娛樂領域的新事業。
- 1998 年 4 月:這個新事業進入拍貼機業務。
- 1999 年:以歐姆龍名義推出「ハイキーショット」,主打八段美白調整。
- 2002 年 1 月:開始做夾娃娃機的獎品——這就是今天 FURYU 最大事業的起點。
- 2003 年 7 月:拆成百分之百子公司オムロンエンタテインメント。
- 2007 年 4 月:經營團隊買下整個事業,獨立為フリュー株式会社。
歐姆龍是那一批裡比較晚進場、也最不像遊戲公司的參賽者,它的底子是影像處理與臉部辨識。這個底子後來證明比遊戲公司的 IP 更重要。
2007 年獨立:母公司給了三個選項
根據首任社長田坂吉朗的專訪(付費媒體,我只讀到摘要,屬二手),2001 年前後歐姆龍本體出現上市以來第一次虧損,娛樂事業被要求在「撤退、賣掉、獨立」三條路裡選一條。當時拍貼事業已經在 2000 年 3 月期轉虧為盈,團隊選了獨立。
2006 年 10 月,經營團隊先成立一家控股公司,2007 年 2 月改名フリュー,4 月 1 日接手オムロンエンタテインメント的全部事業與員工。這筆收購誰出錢、出多少、有沒有投資基金,我查不到任何公開資料。
成長期:連續兩次決定整個市場的審美
獨立之後三個月,2007 年 7 月推出「美人-プレミアム-」,開了大眼風潮;2011 年 7 月的「LADY BY TOKYO」再把風潮帶回自然。同一段時間,它也在經營自己的雲端會員服務ピクトリンク(Pictlink),讓拍出來的照片可以存到手機裡,並向會員收月費。
它在全國機台裡的份量,可以用兩份資料拼出一個大概:
| 時點 | FURYU 機台 | 全國總台數 | FURYU 約佔 |
|---|---|---|---|
| 2011 年 3 月期/2010 年 | 5,110 | 15,053 | 約 34% |
| 2013 年 3 月期/2012 年 | 5,368 | 12,711 | 約 42% |
| 2019 年 | — | — | 約 98%(FURYU 自行調查) |
| 2021 年夏 | — | — | 約 94%(FURYU 自行調查) |
前兩列是我把 FURYU 法說資料的「國內稼働台數」除以 JAIA 的全國設置台數算出來的,兩邊的年度對不齊(一邊是會計年度、一邊是曆年),只能看量級。後兩列是 FURYU 自己在法說資料公布的設置台數市佔,屬公司自行調查,不是第三方統計。
把這幾個數字放在一起,意思是:2010 年代初期 FURYU 大約是全國三到四成,到 2019 年變成九成八。中間發生的事,就是第四章那張表——對手一家家退場,最後一個有規模的對手メイクソフトウェア在 2018 年破產。FURYU 的份額不是靠搶,是靠活得最久。
上市:2015 年直接掛東證一部
2015 年 12 月 18 日,FURYU 在東證一部上市,承銷價 3,200 日圓,第一天開盤 3,220 日圓,主辦承銷商是野村證券。依上市時的報導引用公開說明書,上市前一年(2015 年 3 月期)營收約 239 億日圓。
股價要注意一件事:2017 年 3 月它做過一次一股拆三股,所以上市價 3,200 日圓換算成今天的股數,大約是 1,067 日圓。用拆股後的價格來看,上市以來最低是 2020 年 3 月疫情初期的 747 日圓,最高是 2021 年 9 月的 1,966 日圓,2026 年 9 月下旬大約在 1,450 日圓上下,比換算後的上市價高三成多。以發行股數 28,296,000 股計,市值大約 400 億日圓。
2016 到 2026:四個階段
| 階段 | 年度 | 營收(億日圓) | 發生了什麼 |
|---|---|---|---|
| 穩定期 | 2016–2019 年 3 月期 | 242 → 271 | 拍貼、內容、角色商品、遊戲四條線並行,營業利益率在 9.7% 到 15.8% 之間 |
| 疫情衝擊 | 2020–2021 年 3 月期 | 274 → 248 | 拍貼總拍攝次數從 4,549 萬次掉到 3,018 萬次,一年少三成 |
| 震盪期 | 2022–2023 年 3 月期 | 341 → 364 | 營收成長但利益率從 10.9% 掉到 5.9%,角色商品一度虧損 |
| 翻轉期 | 2024–2026 年 3 月期 | 428 → 448 | 改成三大事業部,角色商品(世界觀事業)佔營收六成,拍貼降到三成 |
這張表的數字來自 FURYU 歷年決算短信;2020 與 2021 年 3 月期是單體數字,與前後年度的合併數字不能直接比較。
四個階段的主線只有一條:拍貼機這門生意在縮,公司在搬家。拍攝次數從疫情前一年 4,500 萬次上下,到 2026 年 3 月期只剩 2,787 萬次,而且沒有回到疫情前。同一段時間,夾娃娃機獎品、公仔這些「世界觀事業」從配角變成主角——2026 年 3 月期佔營收 61.9%,2026 年 4 到 6 月這一季升到 67.9%。這一季兩個事業部的利益已經只差 2,500 萬日圓(世界觀 8.66 億、拍貼 8.41 億),拍貼機連「最會賺錢的部門」這個位置都快要讓出去了。
它怎麼賺錢,決定了日本拍貼長什麼樣子
FURYU 在遊樂場裡不是場主,是供應商。它把機台用接近成本的價格賣給 GiGO、ROUND1、namco 這些通路,真正的利潤來自每拍一次就消耗掉的貼紙,以及事後把照片存進手機的雲端會員費。2026 年 3 月期,拍貼事業裡雲端會員的營收(68.2 億日圓)第一次超過賣給遊樂場的機台與耗材(61.2 億日圓)。
這個模式解釋了幾件事:
- 日本的拍貼機大多擺在遊戲中心,而不是自己開店。對 FURYU 來說,機台放得越多、被拍得越多,耗材與會員就越多,它不需要自己當房東。本站資料庫收錄的日本 1,993 個拍貼場地裡,有 960 個在十家遊戲中心連鎖的分館裡(見 photobooth.joelin.cc 日本頁),這些分館有九成八擺了 FURYU 的機台。
- 對手一旦退出,FURYU 幾乎不用付出什麼就能補上空位,因為通路要的只是「有機台可以擺」。
- 它自己開的專門店(girls mignon 等)數量很少,2026 年 6 月只有 32 家,比較像展示櫥窗,不是主要收入。
它跟通路之間的拆帳或售價條款,沒有任何公開資料,這裡只能講到結構為止。
還有一個細節:SEGA 2020 年重新進場以後,FURYU 從 2016 年到 2026 年的 24 份決算資料裡,一次都沒有提過 SEGA。它不公開評論具名的競爭者。
往哪裡去
FURYU 目前的中期計畫叫「フリュー中期ビジョン2027」,2023 年 5 月公布,目標是 2028 年 3 月期股東權益報酬率 15% 以上、營業利益率 10% 以上。已經發生的動作都指向同一個方向:
- 2024 年 6 月在美國加州設立 FURYU of America。
- 2025 年 6 月分拆出動畫公司フリュー・ピクチャーズ,自己做動畫。
- 2025 年 7 月把雲端會員的方案整併成單一的付費方案,拍貼的價格也全面統一。
- 2026 年 5 月在廣州設立子公司。
- 2026 年 6 月宣布進入扭蛋市場。
這些動作沒有一個是「多做幾台拍貼機」。以下是我的推論,不是公司說的:FURYU 正在把拍貼機從「主要產品」降成「年輕女性每天會接觸的一個入口」,真正要賣的是角色商品與 IP。拍貼機仍然是它最穩定的現金來源,但它的未來不押在這裡。
七、2020 年代:SEGA 回來,韓國人也來了
2020 年以後,FURYU 的獨佔第一次出現兩個方向的挑戰。
第一個來自老對手。SEGA 在 2020 年 10 月推出 fiz,離上次退出隔了二十年,賣點是業界第一次加入動態影像;2024 年 4 月把事業移到子公司セガ フェイブ,接著推出把拍照、塗鴉、列印合在同一間的 GIMMI(2024 年 7 月)與後繼機 NICO MAKE(2025 年 7 月)。在本站收錄的十家遊戲中心連鎖分館裡,大約四分之一擺了 SEGA 的機台,タイトーステーション是比例最高的一家。
第二個來自韓國。韓式自助寫真館 2021 年 2 月進入日本,賣的是跟日式拍貼完全相反的東西:不修圖、高畫質、不能塗鴉、印出來是一般相片而不是貼紙。PHOTOISM 2022 年 10 月先以快閃店在澀谷登場,到 2025 年 6 月約 100 家,其中有一部分直接進駐 GiGO 這類遊戲中心,跟 FURYU 搶同一批場地。
這兩個挑戰還沒有動搖 FURYU 的份額——它 2026 年的法說資料仍寫「市佔九成」。但方向上,日本拍貼第一次出現了不是 FURYU 定義的審美。
八、跟台灣、韓國、香港放在一起看
同樣是拍貼,四個地方長成四種完全不同的生意。
| 日本 | 韓國 | 台灣 | 香港 | |
|---|---|---|---|---|
| 主要形態 | 遊戲中心裡的機台 | 無人自助拍貼店 | 品牌店+開在夾娃娃機店裡的通路型 | 嵌進商場動線的機台 |
| 機台屬於誰 | 遊樂場(向製造商買) | 開店的加盟主 | 品牌方或通路方 | 營運商,擺在商場 |
| 集中度 | 一家製造商佔九成 | 三十個登記品牌 | 資料庫收錄 12 個品牌 | SNAPIO 網絡 38 個場地,同一商場常有多個品牌 |
| 本站母篇 | 本篇 | 韓國拍貼三十年 | 台灣拍貼機行業發展歷史 | SNAPIO 不開店模型 |
這張表的差別,源頭都在「誰擁有機台」。日本的機台屬於製造商賣斷後的遊樂場,製造商靠耗材與會員持續收錢;韓國與台灣的機台屬於開店的人,所以會出現大量小品牌與加盟;香港租金太高,機台乾脆不開店、直接嵌進商場。日本是四地裡唯一由製造商主導的市場。
九、延伸閱讀
- FURYU 公司研究:拍的人少了四成,賣照片的錢卻超過機台——FURYU 的財報、會員經濟與單位經濟。
- 日本拍貼機近半數在遊戲中心——製造、通路、專門店三層分工,十家通路與它們的母公司。
- 拍貼機日文怎麼說——プリクラ、プリントシール機與相關用語。
- 台灣拍貼機、韓式拍貼機行業發展歷史報告——拍貼機產業總覽與全部資料索引。
- 韓國拍貼三十年——韓國兩波起落、產業鏈上的上市公司,與龍頭서북的七年。
- 歐美拍照亭百年史——拍照亭本身是 1925 年在紐約發明的,歐美走向證件照機與活動租賃,沒長出拍貼文化。
- 歐美拍照亭龍頭 ME Group——英國上市的證件照拍照亭公司,2023 年也買下富士軟片在日本的證件照機業務。
- photobooth.joelin.cc 日本頁——日本拍貼場地資料庫,可依地區與品牌查找。
結論
- 日本拍貼機 1995 年 7 月 25 日由 Atlus 與 SEGA 推出,1997 年是最高峰:遊樂場營業額 1,013 億日圓、廠商販賣額 489 億日圓、設置 50,228 台。
- 1998 年營業額一年掉六成,1996 年湧進來的三十幾家廠商在接下來二十年陸續出局,能確定原因的是 Atlus 過量生產後在 2009 年結束事業、トーワジャパン與メイクソフトウェア破產。
- 2023 年遊樂場的拍貼營業額 193 億日圓、全國 7,441 台,約是高峰的兩成與一成五;台數少了八成五,每台一年的產值反而比 1997 年高約三成。
- 今天遊戲中心這個主戰場上,製造端是 FURYU(自稱設置台數九成)與 SEGA 兩家;辰巳電子工業轉做活動與觀光地用機型,加賀デバイス以零組件為主。
- 產業鏈上有十幾家上市公司,但只有 FURYU 能從財報拆出拍貼營收,它是日本唯一的「純拍貼上市股」。
- FURYU 的前身是歐姆龍 1998 年開始的內部事業,2007 年經營團隊買下獨立,2015 年 12 月直接在東證一部上市。
- FURYU 的份額不是搶來的,是對手退場留下來的:2010 年代初約三到四成,2019 年約九成八。
- FURYU 在遊樂場是供應商不是場主,靠貼紙耗材與雲端會員賺錢;2026 年 3 月期雲端會員營收第一次超過機台與耗材。
- FURYU 自己正在搬家:角色商品已佔營收六成以上,拍貼機從主要產品變成入口。
- 2020 年代出現兩個挑戰:SEGA 在 2020 年回來,韓式自助寫真館 2021 年登陸、PHOTOISM 約 100 家,日本拍貼第一次出現不是 FURYU 定義的審美。
品牌識別對照
本文提到的品牌裡,下面這些取得了官方識別圖(取自各品牌官網),看到招牌認不出是哪一家的時候,回來對這張表。
| 識別 | 品牌 | 在本文的角色 |
|---|---|---|
| FURYU | 機台製造商,日本設置台數約九成 | |
| girls mignon | FURYU 直營的拍貼專門店 | |
| SEGA | 1995 年 Print Club 的硬體方,2020 年重新進場 | |
| 辰巳電子工業 | 2000 年代的製造商,現在做活動與觀光地用機型 | |
| totteMe-R | 辰巳電子工業的活動促銷用拍貼機 | |
| GiGO | 通路:GENDA 旗下遊戲中心,前身是 SEGA 的遊戲中心 | |
| モーリーファンタジー | 通路:イオンファンタジー旗下 | |
| タイトーステーション | 通路:スクウェア・エニックス旗下 | |
| ROUND1 | 通路:ラウンドワン | |
| プラサカプコン | 通路:カプコン的遊戲中心 | |
| ME TOKYO | 通路:マルハン旗下 | |
| PHOTOISM | 2021 年起進入日本的韓式自助寫真館 | |
| SNAPIO | 對照組:香港嵌進商場的拍貼機網絡 |
這張表只收取得過官方識別圖的品牌。Atlus、歐姆龍、トーワジャパン、メイクソフトウェア、アイ・エム・エス、加賀デバイス、namco 與辰巳電子工業的ファミプリ,本文有提到但沒有取得官方識別圖,一律留空,不用其他圖頂替。已經消失的品牌(トーワジャパン、メイクソフトウェア)也找不到可用的官方來源。
附錄一:本文用到的日文詞
| 日文 | 讀音 | 意思 |
|---|---|---|
| プリクラ | purikura | 拍貼機的通稱,SEGA 的註冊商標 |
| プリントシール機 | purinto shīru ki | 印相貼紙機,業界正式品類名 |
| 盛る | moru | 把照片修得更好看 |
| デカ目 | deka me | 大眼效果 |
| ナチュラル | nachuraru | 自然風 |
| 落書き | rakugaki | 塗鴉 |
| ゲームセンター | gēmu sentā | 遊戲中心 |
| セルフ写真館 | serufu shashinkan | 自助寫真館,韓式拍貼在日本的稱呼 |
| 自社調べ | jisha shirabe | 公司自行調查 |
這幾個詞在日文資料裡出現頻率最高。其中「プリクラ」是商標,業界報告與財報一律寫「プリントシール機」;看到「自社調べ」就知道那個數字是公司自己算的,不是第三方統計。
附錄二:我查不到的事
這些題目我查過但找不到可靠答案,所以本文沒有寫,也沒有用推估去補:
- Print Club 為什麼是在 1995 年這個時間點推出。
- 1996 年跟進的十幾家遊戲公司,各自推出了什麼機種、哪一年退出、為什麼退出。
- 日立ソフトウェアエンジニアリング、アイ・エム・エス、ナムコ作為製造商的退出年份。
- 2014 到 2018 年遊樂場端的拍貼營業額與台數(JAIA 那幾年沒有把拍貼機單獨列出),以及 2022、2024 年度的細項(2022 只公布增減率,2024 年版為付費刊物)。
- 男性不能單獨進入拍貼區的規則,最早是哪一家、哪一年訂的。
- 2007 年經營團隊買下 FURYU 時,資金從哪裡來、金額多少。
- FURYU 雲端會員服務ピクトリンク的上線日期(只有二手資料指向 2011 年 12 月)。
- FURYU 與 GiGO、ROUND1 等通路之間的拆帳或售價條款。
附錄三:資料來源
- 一手(業界團體):日本アミューズメント産業協会《プリントシール機20年史》(2015),1996–2013 年營業額、設置台數、販賣額與歷代機種。
- 一手(業界團體):JAIA《アミューズメント産業界の実態調査》2019、2020、2021、2023 年度版摘要(JAIA 官網與《JAIAプレス》),2014 年以後的營業額、設置台數與販賣額。
- 當時報導:日經 xTECH、ITmedia 2009 年 2 月 Atlus 結束業務用遊戲事業的報導。
- 一手(公司):FURYU 官方沿革、2016 年 3 月期至 2027 年 3 月期第一季決算短信與決算說明資料、「フリュー中期ビジョン2027」;GENDA 上市公告;カプコン、コナミ 官方 IR 沿革。
- 一手(公司新聞稿):Photoism Japan 第一家直營店新聞稿(PR TIMES)。
- 照片:首圖與第三章四張照片均取自 Wikimedia Commons 的開放授權檔案(攝影者與授權標在各圖下方),首圖由 Wenjie Zhang 攝於 2010 年澀谷(CC BY 2.0),本站裁切為 16:9。
- 一手(公司官網):辰巳電子工業官網產品頁(totte Me!、ファミプリ)、加賀電子集團公司頁(加賀デバイス的業務、員工數與持股);辰巳電子工業的資本額、成立年與員工數取自求才網站公司資料,屬二手。
- 二手(財經資料站,日期交叉比對):日經電子版股價歷史、上市資訊彙整站;セガサミー、ラウンドワン、イオンファンタジー、タイトー、KeyHolder 的上市與下市日期。
- 二手(學術個案與媒體):國學院大學 FURYU 個案研究(Atlus 虧損數字)、東洋經濟與日經 xTREND 報導、經營者專訪摘要。
本文關鍵字:日本拍貼機歷史、プリクラ、Print Club、FURYU、フリュー、SEGA、拍貼機產業、日本拍貼機上市公司