---
title: 'Ba mươi năm purikura Nhật Bản: từ Print Club đến vị thế áp đảo của FURYU, rồi thành công ty IP｜Nghiên cứu ngành máy chụp ảnh sticker'
url: https://joelin.cc/vi/p/9821
source: https://joelin.cc/vi/p/9821
lang: vi
pubDate: '2026-10-12'
date_modified: '2026-10-12'
description: 'Lịch sử purikura Nhật Bản từ 1995 đến 2026: bong bóng thị trường, các hãng rút lui, doanh nghiệp niêm yết và hành trình FURYU chuyển sang kinh doanh IP.'
author: joe
ai_role: ai_only
translation_of: /p/9821
about:
  - name: FURYU
    sameAs:
      - https://www.wikidata.org/wiki/Q11333792
  - name: Print Club
    sameAs:
      - https://www.wikidata.org/wiki/Q2297519
  - name: SEGA
    sameAs:
      - https://www.wikidata.org/wiki/Q122741
mentions:
  - name: Atlus
    sameAs:
      - https://www.wikidata.org/wiki/Q780528
  - name: Omron
    sameAs:
      - https://www.wikidata.org/wiki/Q501376
  - name: 日本アミューズメント産業協会
    sameAs:
      - https://www.wikidata.org/wiki/Q11506237
---

# Ba mươi năm purikura Nhật Bản: từ Print Club đến vị thế áp đảo của FURYU, rồi thành công ty IP｜Nghiên cứu ngành máy chụp ảnh sticker

## Tóm tắt

Bài viết tổng hợp nghiên cứu về ngành máy chụp ảnh sticker Nhật Bản（プリクラ／プリントシール機）từ năm 1995 đến 2026, song song với các bài nghiên cứu tổng quan về Đài Loan và Hàn Quốc. Ngày 25/7/1995, máy「プリント倶楽部」ra mắt: Atlus lên ý tưởng, SEGA phụ trách camera và thân máy, Sony cung cấp máy in. Năm 1996, hơn mười công ty trò chơi như SNK, Capcom, Konami, Sammy, Namco, cùng Omron và 船井電機 lần lượt tham gia. Theo《プリントシール機20年史》của 日本アミューズメント産業協会, năm 1997 là đỉnh cao: doanh thu chụp ảnh sticker tại các khu vui chơi đạt 101,3 tỷ yên, doanh số bán hàng trong nước của nhà sản xuất đạt 48,9 tỷ yên, với 50.228 máy được lắp đặt. Hai con số thường gặp là “100 tỷ” và “48 tỷ” phản ánh hai cách tính khác nhau của cùng một năm. Năm 1998, doanh thu giảm xuống 41,8 tỷ yên. Theo khảo sát thực trạng của JAIA, năm 2023, doanh thu chụp ảnh sticker tại các khu vui chơi là 19,3 tỷ yên, với 7.441 máy, tương ứng khoảng 20% và 15% mức đỉnh. Tuy nhiên, doanh thu bình quân mỗi máy mỗi năm đạt khoảng 2,59 triệu yên, cao hơn mức khoảng 2,02 triệu yên năm 1997.

Về nhà sản xuất, sau khoản lỗ lớn năm 1999, Atlus kết thúc mảng trò chơi dùng tại cơ sở kinh doanh vào cuối tháng 3/2009; トーワジャパン phá sản năm 1999, メイクソフトウェア phá sản năm 2018. Các nhà sản xuất còn hoạt động trên thị trường chính là trung tâm trò chơi gồm FURYU và SEGA, hãng quay lại với fiz năm 2020. 辰巳電子工業 chuyển sang các mẫu máy dùng cho sự kiện và điểm du lịch, còn 加賀デバイス chủ yếu kinh doanh linh kiện. Chuỗi ngành có hơn mười doanh nghiệp niêm yết, gồm FURYU 6238, セガサミー 6460, GENDA 9166, ラウンドワン 4680, イオンファンタジー 4343, カプコン 9697, バンダイナムコ 7832 và các công ty khác, nhưng chỉ FURYU công bố riêng doanh thu chụp ảnh sticker trong báo cáo tài chính.

Tiền thân của FURYU là một mảng kinh doanh mới trong nội bộ Omron năm 1997, gia nhập ngành máy chụp ảnh sticker năm 1998, trở thành công ty con năm 2003, rồi được đội ngũ quản lý mua lại để hoạt động độc lập năm 2007. Ngày 18/12/2015, công ty niêm yết trực tiếp trên thị trường hạng nhất của Sở Giao dịch Chứng khoán Tokyo; năm 2017, mỗi cổ phiếu được tách thành ba. Thị phần tính theo số máy lắp đặt tăng từ khoảng 30–40% đầu thập niên 2010 lên khoảng 98% năm 2019, theo khảo sát của chính công ty, chủ yếu nhờ đối thủ rút lui. Tại các khu vui chơi, FURYU là nhà cung cấp, không phải chủ địa điểm; lợi nhuận đến từ giấy sticker tiêu hao và phí thành viên dịch vụ đám mây. Trong năm tài chính kết thúc tháng 3/2026, doanh thu thành viên đám mây lần đầu vượt doanh thu máy và vật tư tiêu hao. Mảng kinh doanh thế giới nhân vật, gồm hàng hóa nhân vật và các sản phẩm liên quan, đã chiếm 61,9% doanh thu: FURYU đang chuyển thành công ty IP. Những thách thức trong thập niên 2020 đến từ sự trở lại của SEGA và các tiệm chụp ảnh tự phục vụ kiểu Hàn Quốc xuất hiện tại Nhật từ năm 2021, trong đó PHOTOISM có khoảng 100 cửa hàng.

### Những dữ kiện chính

- Máy chụp ảnh sticker đầu tiên của Nhật Bản,「プリント倶楽部」, ra mắt ngày 25/7/1995. Atlus lên ý tưởng, SEGA phụ trách camera và thân máy, máy in sử dụng sản phẩm của Sony.
- Cả「プリント倶楽部」và「プリクラ」đều là nhãn hiệu đã đăng ký của SEGA. Tên loại sản phẩm chính thức trong ngành là プリントシール機.
- Năm 1997 là đỉnh cao của purikura Nhật Bản: doanh thu tại các khu vui chơi đạt 101,3 tỷ yên, doanh số bán hàng trong nước của nhà sản xuất đạt 48,9 tỷ yên, với 50.228 máy lắp đặt, theo《プリントシール機20年史》của JAIA.
- Hai con số thường gặp cho năm 1997, “100 tỷ” và “48 tỷ”, dùng hai cách tính khác nhau: số đầu là doanh thu của các khu vui chơi, số sau là doanh số bán hàng của nhà sản xuất.
- Năm 1998, doanh thu chụp ảnh sticker tại các khu vui chơi giảm xuống 41,8 tỷ yên, mất khoảng 60% trong một năm; doanh số của nhà sản xuất giảm xuống 14,5 tỷ yên.
- Năm 2023, doanh thu chụp ảnh sticker tại các khu vui chơi là 19,3 tỷ yên, với 7.441 máy, tương ứng khoảng 20% và 15% mức đỉnh năm 1997, theo khảo sát thực trạng của JAIA.
- Doanh thu bình quân mỗi máy mỗi năm tăng từ khoảng 2,02 triệu yên năm 1997 lên khoảng 2,59 triệu yên năm 2023. Số máy giảm khoảng 85%, nhưng doanh thu mỗi máy tăng khoảng 30%; trang này tính bằng cách lấy doanh thu chia cho số máy.
- Trong 5,6 tỷ yên doanh số của nhà sản xuất năm 2023, giấy sticker, vật tư tiêu hao và mực chiếm 4,1 tỷ yên, khoảng 73%.
- Atlus không rút lui năm 1999. Sau khoản lỗ lớn 5,8 tỷ yên trong năm tài chính kết thúc tháng 3/1999, công ty ra quyết định ngày 6/2/2009 và kết thúc mảng trò chơi dùng tại cơ sở kinh doanh, gồm máy chụp ảnh sticker, ngày 31/3.
- トーワジャパン phá sản năm 1999. メイクソフトウェア, từng đứng thứ hai trong ngành, phá sản tháng 10/2018; mảng kinh doanh được 加賀デバイス tiếp nhận.
- Các nhà sản xuất máy chụp ảnh sticker còn hoạt động trên thị trường chính là trung tâm trò chơi gồm FURYU và SEGA, hãng quay lại với fiz tháng 10/2020. 辰巳電子工業 chuyển sang máy phục vụ quảng bá tại sự kiện và ảnh lưu niệm ở điểm du lịch. 加賀デバイス, công ty con do 加賀電子 sở hữu toàn bộ, chủ yếu kinh doanh linh kiện như máy in và giấy sticker sau khi tiếp nhận mảng kinh doanh của メイクソフトウェア.
- Chuỗi ngành chụp ảnh sticker Nhật Bản có hơn mười doanh nghiệp niêm yết, nhưng chỉ FURYU, mã 6238 trên sàn Tokyo, công bố riêng doanh thu máy chụp ảnh sticker trong báo cáo tài chính.
- Tiền thân của FURYU là mảng kinh doanh mới trong nội bộ Omron khởi động tháng 4/1997, gia nhập ngành máy chụp ảnh sticker tháng 4/1998, trở thành công ty con オムロンエンタテインメント tháng 7/2003, rồi được đội ngũ quản lý mua lại để hoạt động độc lập tháng 4/2007.
- FURYU niêm yết trực tiếp trên thị trường hạng nhất của sàn Tokyo ngày 18/12/2015, với giá chào bán 3.200 yên. Tháng 3/2017, mỗi cổ phiếu được tách thành ba; giá niêm yết sau quy đổi là khoảng 1.067 yên.
- Thị phần của FURYU tính theo số máy lắp đặt tăng từ khoảng 30–40% đầu thập niên 2010 lên khoảng 98% năm 2019, theo khảo sát của chính công ty, chủ yếu do đối thủ rút lui.
- Tại các khu vui chơi, FURYU là nhà cung cấp, không phải chủ địa điểm. Trong mảng chụp ảnh sticker của năm tài chính kết thúc tháng 3/2026, doanh thu thành viên đám mây đạt 6,82 tỷ yên, lần đầu vượt 6,12 tỷ yên từ máy và vật tư tiêu hao bán cho các khu vui chơi.
- Mảng kinh doanh thế giới nhân vật của FURYU, gồm hàng hóa nhân vật và các sản phẩm liên quan, chiếm 61,9% doanh thu trong năm tài chính kết thúc tháng 3/2026, tăng lên 67,9% trong quý tháng 4–6/2026.
- Các tiệm chụp ảnh tự phục vụ kiểu Hàn Quốc gia nhập Nhật Bản tháng 2/2021. Đến tháng 6/2025, PHOTOISM có khoảng 100 cửa hàng.

Bản tiếng Trung được công bố lần đầu ngày 24/9/2026 và cập nhật ngày 6/10/2026. Các mốc nghiên cứu và số liệu thị trường dưới đây giữ nguyên theo thời điểm của bài gốc.

Nhật Bản là nơi khởi nguồn của máy chụp ảnh sticker. Ngày 25/7/1995, hai công ty trò chơi Atlus và SEGA ra mắt「プリント倶楽部」（Print Club）. Hai năm sau, vào năm 1997, các khu vui chơi trên toàn Nhật Bản thu về 101,3 tỷ yên mỗi năm từ máy chụp ảnh sticker, với 50.000 máy trên cả nước. Năm tiếp theo, doanh thu giảm hơn một nửa. Hơn ba mươi nhà sản xuất đổ vào thị trường lần lượt bị loại trong hai mươi năm sau đó. Đến năm 2023, doanh thu chụp ảnh sticker hằng năm tại các khu vui chơi còn 19,3 tỷ yên, khoảng 20% mức đỉnh. Ngày nay, khoảng 90% máy chụp ảnh sticker ở Nhật Bản đến từ cùng một công ty — FURYU — nhưng 60% doanh thu của chính công ty này đã đến từ những lĩnh vực khác.

Sau khi viết về [Đài Loan](/p/5848) và [Hàn Quốc](/p/9638), tôi bổ sung bài này về nơi khởi nguồn. Bài viết trả lời ba câu hỏi:

- Máy chụp ảnh sticker ở Nhật Bản bắt đầu từ năm nào, và công ty tiêu biểu của từng thời kỳ là ai?
- Chuỗi ngành này có những doanh nghiệp niêm yết nào, và từng công ty niêm yết khi nào?
- FURYU đã đi từ một bộ phận của Omron thành nhà cung cấp máy gần như độc quyền ra sao, và hiện đang hướng đến đâu?

Các số liệu đều ghi rõ nguồn và cách tính. Những điều không tìm được thông tin được liệt kê riêng ở cuối bài; tôi không dùng ước tính để lấp chỗ trống.

## I. Phát minh và bong bóng đầu tiên（1995–1999）

### Print Club: một công ty phần mềm kết hợp với một công ty máy trò chơi

Ý tưởng Print Club đến từ Atlus. Khi đó, Atlus là công ty phần mềm trò chơi, không có phần cứng trong tay. Vì vậy, công việc được phân chia như sau: Atlus cung cấp ý tưởng và phần mềm, SEGA phụ trách camera và thân máy, còn máy in dùng sản phẩm của Sony. Máy đầu tiên ra mắt ngày 25/7/1995, giá 300 yên mỗi lượt, cho ra một tờ gồm các ảnh sticker nhỏ có thể bóc ra.

Cả「プリント倶楽部」và tên gọi tắt「プリクラ」đều là nhãn hiệu đã đăng ký của SEGA. Vì vậy, tên loại sản phẩm chính thức trong ngành ở Nhật không phải プリクラ mà là「プリントシール機」, nghĩa là máy in ảnh sticker. Nguồn gốc của cách gọi này được trình bày riêng trong bài [Máy chụp ảnh sticker gọi là gì trong tiếng Nhật](/p/8351).

Vì sao lại đúng vào năm 1995? Tôi không tìm được tài liệu chính thức hay học thuật nào trả lời trực tiếp câu hỏi này, chỉ thấy những mô tả “hoàn tất phát triển rồi ra mắt”, nên ở đây tôi không tự đặt ra một lý do.

### Năm 1996: hơn ba mươi công ty cùng đổ vào

Sau khi Print Club trở nên nổi tiếng, các công ty trò chơi khác ồ ạt tham gia.《プリントシール機20年史》, do 日本アミューズメント産業協会（JAIA, tiền thân là JAMMA）xuất bản năm 2015, nêu tên những công ty bắt tay phát triển sản phẩm vào năm 1996:

- Công ty trò chơi: エス・エヌ・ケイ（SNK）, 大平技研工業, カプコン（Capcom）, コナミ（Konami）, サミー（Sammy）, ジャレコ（Jaleco）, データイースト（Data East）, ナムコ（Namco）, ビデオシステム, ビスコ, ヒューマン.
- Các hãng điện máy lớn: オムロン（Omron, tức 歐姆龍, công ty sản xuất máy đo huyết áp và cảm biến）, 船井電機.
- Các công ty lớn tham gia theo hình thức hợp tác: 松下電器産業, パイオニア, コニカ, 第一興商.

Cách nói thường gặp là “khoảng ba mươi công ty tham gia vào thời cực thịnh”; danh sách này là cơ sở cho con số đó, và bản danh sách gốc cũng liệt kê SEGA. Trong danh sách này, công ty duy nhất hiện vẫn được xác nhận đang sản xuất máy chụp ảnh sticker là SEGA, dù đã có khoảng hai mươi năm rút khỏi thị trường. Nhánh kinh doanh của Omron sau này tách ra thành FURYU, nhân vật chính của chương VI.

### Đỉnh cao năm 1997 thực ra có hai con số

Khi nói về thời cực thịnh của purikura Nhật Bản, thường thấy hai con số có vẻ mâu thuẫn: có người nói thị trường năm 1997 vượt 100 tỷ yên, có người nói 48 tỷ. Cả hai đều đúng, vì họ tính những dòng tiền khác nhau.

| Cách tính | Năm 1997 | Đang tính khoản tiền nào |
|---|---|---|
| Doanh thu của khu vui chơi | 101,3 tỷ yên | Tiền người chơi bỏ vào máy, do khu vui chơi thu về |
| Doanh số bán hàng trong nước của nhà sản xuất | 48,9 tỷ yên | Tiền nhà sản xuất thu từ việc bán máy, phần mềm và vật tư giấy sticker cho khu vui chơi |
| Số máy lắp đặt | 50.228 máy | Máy chụp ảnh sticker được đặt trên toàn Nhật Bản |

Cả ba con số đều đến từ các trang khác nhau trong cùng tài liệu《プリントシール機20年史》của JAIA. Vì vậy, khi đọc “100 tỷ năm 1997”, đó là phía người tiêu dùng; khi đọc “48 tỷ”, đó là phía nhà sản xuất. [Bài tổng quan về Đài Loan](/p/5848) và [Nghiên cứu công ty FURYU](/p/1918) trên trang này từng trích dẫn mỗi bài một con số. Bài này đặt chúng cạnh nhau để thống nhất cách hiểu.

### Năm 1998: doanh thu giảm hơn một nửa trong một năm

Bong bóng vỡ rất nhanh. Doanh thu chụp ảnh sticker của các khu vui chơi giảm từ 101,3 tỷ yên năm 1997 xuống 41,8 tỷ yên năm 1998, mất 60% trong một năm. Phía nhà sản xuất còn tệ hơn: doanh số giảm từ 48,9 tỷ xuống 14,5 tỷ yên, còn chưa đến 30%. Số máy giảm chậm hơn, từ 50.228 xuống 46.768 máy. Nghĩa là máy vẫn nằm đó, nhưng người chơi ít đi và máy mới cũng không bán được.

Nạn nhân tiêu biểu nhất của đợt này là chính Atlus, bên phát minh ra sản phẩm. Trong thời kỳ đỉnh cao, công ty sản xuất số lượng lớn mẫu máy mới「スーパープリクラ21」, đặt mục tiêu 2.500 máy nhưng thực tế chỉ bán được khoảng một nửa. Năm tài chính kết thúc tháng 3/1999 ghi nhận khoản lỗ từ hoạt động thường xuyên 5,8 tỷ yên, trong đó riêng khoản lỗ do đánh giá lại hàng tồn kho đã là 3,1 tỷ yên. Hai con số này đến từ nghiên cứu tình huống của 國學院大學, là trích dẫn từ nguồn thứ cấp. Một công ty khác từng mở rộng thị trường bằng chức năng chụp toàn thân, トーワジャパン, phá sản năm 1999.

Bản thân Atlus không rút lui năm 1999. Sau cú sốc tài chính, công ty tiếp tục bán máy chụp ảnh sticker, nhưng quy mô ngày càng thu hẹp. Đến ngày 6/2/2009, công ty ra quyết định kết thúc toàn bộ mảng trò chơi dùng tại cơ sở kinh doanh, có hiệu lực từ ngày 31/3, trong đó bao gồm máy chụp ảnh sticker. Theo các bài báo đương thời của 日經 xTECH và ITmedia, nguyên nhân là chi phí nguyên liệu và phát triển tăng, ngành kinh doanh suy yếu, khiến công ty đánh giá việc quay lại có lãi là khó khả thi. Tôi không tìm được nguồn cho cách nói thường gặp “Atlus đã rút lui năm 1999”; có vẻ đó là sự nhầm lẫn giữa khoản lỗ năm 1999 và việc rút lui năm 2009.

## II. Quy mô thị trường: từ năm 1996 đến 2013

《20年史》của JAIA kèm số liệu từng năm từ 1996 đến 2013. Đây là tài liệu chính thức duy nhất tôi tìm được cho đến nay vừa bao quát toàn ngành vừa có chuỗi số liệu liên tục qua từng năm.

| Năm | Doanh thu của khu vui chơi（đơn vị: 100 triệu yên） | Số máy lắp đặt | Doanh số của nhà sản xuất（đơn vị: 100 triệu yên） |
|---|---:|---:|---:|
| 1996 | 604 | 35.436 | 320 |
| 1997 | 1.013 | 50.228 | 489 |
| 1998 | 418 | 46.768 | 145 |
| 1999 | 395 | 39.770 | 104 |
| 2000 | 511 | 41.814 | 131 |
| 2002 | 605 | 36.546 | 188 |
| 2005 | 423 | 20.572 | 193 |
| 2007 | 307 | 19.760 | 169 |
| 2010 | 247 | 15.053 | 110 |
| 2013 | 267 | 13.050 | 133 |

Bảng này có ba bước ngoặt. Đầu tiên là cú sụp đổ năm 1998. Thứ hai là đợt phục hồi từ năm 2000 đến 2002, khi doanh thu trở lại mức 60 tỷ yên. Cùng thời kỳ đó xuất hiện những công nghệ mới sẽ được trình bày ở chương III: nhận diện khuôn mặt và sự định hình của chức năng vẽ, trang trí ảnh. Thứ ba là đà suy giảm dài hạn sau năm 2002. Đến năm 2013, doanh thu còn 26,7 tỷ yên, khoảng một phần tư mức đỉnh; số máy còn 13.050, cũng khoảng một phần tư mức đỉnh.

Một điểm khác đáng chú ý là sau năm 1998, doanh số của nhà sản xuất vẫn quanh mức 10–20 tỷ yên, nhưng tỷ trọng giấy sticker tiêu hao bên trong ngày càng tăng: năm 1997, vật tư tiêu hao chiếm khoảng 30% doanh số của nhà sản xuất, tức 15,2 tỷ trong tổng số 48,9 tỷ yên; năm 2013, tỷ trọng tăng lên khoảng 65%, tức 8,6 tỷ trong tổng số 13,3 tỷ yên. Khi máy không còn bán chạy, tiền trong ngành này ngày càng tập trung vào “tờ giấy phải dùng hết sau mỗi lượt chụp”. Đây là manh mối đầu tiên để hiểu mô hình kinh doanh của FURYU.

## II.2. Sau năm 2014: còn 20% mức đỉnh

Sau năm 2013, phải dùng một tài liệu khác để nối tiếp số liệu:《アミューズメント産業界の実態調査》do JAIA xuất bản hằng năm. Trong bốn năm trùng nhau từ 2010 đến 2013, doanh số của nhà sản xuất trong hai tài liệu hoàn toàn giống nhau: 11; 14; 14; 13,3 tỷ yên. Vì vậy, cột này có thể nối trực tiếp. Với doanh thu của khu vui chơi và số máy, phải đến năm khảo sát 2019, JAIA mới tách riêng máy chụp ảnh sticker; báo cáo gốc ghi rõ toàn bộ doanh thu của nhóm này là từ máy chụp ảnh sticker. Không thể tách số liệu cho các năm 2014–2018.

| Năm | Doanh thu của khu vui chơi（đơn vị: 100 triệu yên） | Số máy lắp đặt | Doanh số của nhà sản xuất（đơn vị: 100 triệu yên） |
|---|---:|---:|---:|
| 2014 | — | — | 100 |
| 2015 | — | — | 94 |
| 2016 | — | — | 87 |
| 2017 | — | — | 95 |
| 2018 | — | — | 103 |
| 2019 | 257 | — | 137 |
| 2020 | 240 | — | 39 |
| 2021 | 172 | 7.711 | 54 |
| 2023 | 193 | 7.441 | 56 |

Báo cáo cho năm 2022 chỉ công bố tỷ lệ tăng giảm của năm 2023 so với năm trước, không đưa ra số liệu của chính năm 2022. Bản năm 2024 đến tháng 5/2026 mới được xuất bản, lại là ấn phẩm trả phí, nên không tìm được chi tiết trong tài liệu công khai. Tôi để trống cả hai năm, không dùng tính toán suy ngược để bổ sung.

![Biểu đồ cột: doanh thu hằng năm các khu vui chơi Nhật Bản thu từ máy chụp ảnh sticker đạt 101,3 tỷ yên năm 1997, 60,5 tỷ năm 2002, 30,7 tỷ năm 2007, 26,7 tỷ năm 2013, 25,7 tỷ năm 2019 và 19,3 tỷ năm 2023, khoảng 20% mức đỉnh; số máy trên cả nước giảm từ 50.228 xuống 7.441. Dữ liệu từ 日本アミューズメント産業協会; giai đoạn đến năm 2013 và từ năm 2019 thuộc hai báo cáo khác nhau.](https://image.joelin.cc/cdn-cgi/imagedelivery/0xu8EsaSar9n3zUKY5d7xw/joelin/2026-09/japan-purikura-market-1997-2023/hero)

Bảng này cho thấy ba điều.

Thứ nhất, năm 2023, các khu vui chơi thu 19,3 tỷ yên mỗi năm từ máy chụp ảnh sticker, khoảng 20% mức đỉnh năm 1997; cả nước có 7.441 máy, khoảng 15% mức đỉnh. Câu “còn 20% thời cực thịnh” thường thấy trên báo chí chính là nói đến con số này.

Thứ hai, đại dịch tác động lên nhà sản xuất nặng hơn lên các khu vui chơi. Năm 2020, doanh thu của khu vui chơi giảm chưa đến 10%, từ 25,7 tỷ xuống 24 tỷ yên, nhưng doanh số của nhà sản xuất giảm từ 13,7 tỷ xuống 3,9 tỷ yên, còn chưa đến 30%. Khi vẫn mở cửa, khu vui chơi còn có thu nhập, nhưng họ ngừng mua máy mới.

Thứ ba, số máy ít đi nhưng mỗi máy lại tạo ra nhiều doanh thu hơn. Lấy doanh thu chia cho số máy, năm 1997, mỗi máy mang về khoảng 2,02 triệu yên một năm; năm 2013 là khoảng 2,04 triệu; năm 2023 là khoảng 2,59 triệu. Đây là phép tính của tôi; báo cáo năm 2021 của JAIA cũng từng công bố trực tiếp mức 2,235 triệu yên mỗi máy. Số máy giảm 85%, nhưng doanh thu mỗi máy lại cao hơn thời cực thịnh 30%. Cũng trong năm 2023, giấy sticker, vật tư tiêu hao và mực chiếm 4,1 tỷ trong tổng doanh số 5,6 tỷ yên của nhà sản xuất, khoảng 73%. Tiền ngày càng tập trung vào “mỗi lượt chụp”; xu hướng này kéo dài từ năm 1997 đến nay.

## III. Các thế hệ công nghệ: từ sticker, đến mắt to, rồi trở về tự nhiên

Trong ba mươi năm purikura Nhật Bản, khuôn mặt trong ảnh đã thay đổi nhiều lần. Cách chia giai đoạn trước năm 2015 tham khảo ba thời kỳ trong《20年史》của JAIA: coi trọng cả ảnh và trò chơi, mắt to, tự nhiên. Từ năm 2016 trở đi là cách chia của riêng tôi, tổng cộng sáu thế hệ:

| Thế hệ | Năm | Mẫu máy tiêu biểu（nhà sản xuất） | Điều gì đã xảy ra |
|---|---|---|---|
| Ra đời và sụp đổ | 1995–1999 | プリント倶楽部（Atlus／SEGA）, ストリートスナップ（トーワジャパン） | Sticker là sản phẩm đầu ra duy nhất; năm 1997, トーワジャパン ra mắt máy đầu tiên chụp được toàn thân, từ đó chụp toàn thân trở thành tính năng tiêu chuẩn |
| Công nghệ trưởng thành | 2000–2004 | Hitomi（アイ・エム・エス, 2000）, 花鳥風月（ナムコ, 2003） | Nhận diện khuôn mặt trở thành tiêu chuẩn ngành; chức năng vẽ, trang trí ảnh được định hình; khu chụp và khu trang trí tách riêng để hai nhóm khách sử dụng cùng lúc |
| Thời đại mắt to | 2005–2009 | 女神のレシピ（辰巳電子, 2006）, 美人-プレミアム-（FURYU, 2007）, CUBE（メイクソフトウェア, 2008） | Mắt được phóng to đến mức nhìn là biết đã chỉnh sửa;「盛る」, chỉnh ảnh cho đẹp hơn, trở thành giá trị cốt lõi; bắt đầu có thể gửi tệp ảnh sticker sang điện thoại |
| Chuyển sang tự nhiên | 2010–2015 | LADY BY TOKYO（FURYU, 2011）, PLATINUM BALANCE（バンダイナムコ, 2014） | Từ mắt to quay về làm đẹp da tự nhiên; vỏ máy chuyển sang dùng ảnh người mẫu thật |
| Đám mây và video | 2016–2020 | fiz（SEGA, 2020） | Ảnh chuyển sang lưu trong dịch vụ thành viên đám mây; SEGA trở lại và bổ sung hình ảnh chuyển động |
| Thiết kế một phòng＋tác động từ bên ngoài | 2021–2026 | GIMMI（SEGA, 2024）, NICO MAKE（SEGA, 2025） | Chụp ảnh, trang trí và in ảnh tích hợp trong cùng một phòng; các tiệm chụp ảnh tự phục vụ kiểu Hàn Quốc mang đến thẩm mỹ đối lập: “không chỉnh ảnh” |

Điểm đáng chú ý nhất trong bảng là hai bước ngoặt đều đến từ cùng một công ty:「美人-プレミアム-」năm 2007 mở ra trào lưu mắt to, rồi「LADY BY TOKYO」năm 2011 lại đưa thị hiếu trở về tự nhiên. Cả hai đều là FURYU. Một công ty có thể hai lần liên tiếp định hướng thẩm mỹ cho toàn thị trường có lẽ cũng là một trong những lý do giúp họ sau này giữ vị thế áp đảo; chương VI sẽ bàn kỹ hơn.

Cách phân kỳ gốc của JAIA chỉ dừng ở năm 2015. Từ năm 2016 trở đi chưa có cách phân chia được toàn ngành công nhận; hai giai đoạn cuối chỉ là cách chia để dễ theo dõi.

![Dòng thời gian: sáu thế hệ trong ba mươi năm máy chụp ảnh sticker Nhật Bản — năm 1995, sticker là đầu ra duy nhất; năm 2000, nhận diện khuôn mặt thành tiêu chuẩn; năm 2005, thời đại mắt to và「盛る」; năm 2010, trở về làm đẹp da tự nhiên; năm 2016, lưu ảnh trên đám mây và thêm video; năm 2021, thiết kế một phòng và tác động từ các tiệm chụp ảnh tự phục vụ kiểu Hàn Quốc. Hai trào lưu mắt to và tự nhiên đều do FURYU khởi xướng.](https://image.joelin.cc/cdn-cgi/imagedelivery/0xu8EsaSar9n3zUKY5d7xw/joelin/2026-09/japan-purikura-six-generations/hero)

### Không gian chụp purikura qua các năm

Bốn ảnh dưới đây ghi lại không gian chụp purikura tại Nhật Bản trong những năm khác nhau, lấy từ các ảnh được công bố theo giấy phép mở trên Wikimedia Commons. Chúng không phải những mẫu máy nêu trong bảng trên: phần lớn ảnh chính thức của nhà sản xuất từ thập niên 1990 đến đầu thập niên 2010 đã bị gỡ xuống, chỉ những ảnh dưới đây có thể được đăng lại hợp pháp. Tuy vậy, chúng vẫn cho thấy khu chụp purikura của từng thời kỳ trông như thế nào.

![Khu máy chụp ảnh sticker tại một trung tâm trò chơi Nhật Bản năm 2005; vỏ máy phủ hình màu sắc và khẩu hiệu tiếng Anh, bóng bay treo trên trần, bên cạnh có bàn tròn để khách trang trí ảnh và chia sticker.](https://image.joelin.cc/cdn-cgi/imagedelivery/0xu8EsaSar9n3zUKY5d7xw/joelin/2026-09/japan-purikura-arcade-2005/hero)

Năm 2005, khu máy chụp ảnh sticker tại một trung tâm trò chơi ở Nhật Bản, không ghi rõ địa điểm chụp. Khu purikura thường được trang trí sặc sỡ hơn các khu khác trong trung tâm trò chơi, đồng thời có bàn ghế để khách chia sticker ngay sau khi chụp. Ảnh: Tom Page, [CC BY-SA 2.0](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/), [ảnh gốc](https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Arcade,_Japan-style_in_2005_(73604641).jpg).

![Osaka năm 2007, nhìn lên từ bên trong máy chụp ảnh sticker: bốn đèn chiếu sáng bổ sung hình cầu màu trắng bao quanh ống kính và màn hình nhỏ ở giữa; phía trước là phần sau đầu của hai người sử dụng.](https://image.joelin.cc/cdn-cgi/imagedelivery/0xu8EsaSar9n3zUKY5d7xw/joelin/2026-09/japan-purikura-osaka-2007-booth/hero)

Tháng 8/2007, Osaka, bên trong máy chụp ảnh sticker. Bốn đèn chiếu sáng bổ sung cỡ lớn làm sáng khuôn mặt, là nền tảng phần cứng của hiệu ứng “đẹp da”. Đây chính là thế hệ thứ ba, “thời đại mắt to”. Ảnh: Syced, [CC0 — phạm vi công cộng](https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/), [ảnh gốc](https://commons.wikimedia.org/wiki/File:August_2007,_purikura_in_Osaka.jpg).

![Shibuya, Tokyo năm 2010: biển hiệu GAME LASVEGAS ghi「プリクラのメッカ」, nghĩa là “thánh địa purikura”; bên cạnh là trung tâm trò chơi 澀谷會館, vài phụ nữ trẻ xếp hàng trước cửa, người đi đường bị nhòe do phơi sáng lâu.](https://image.joelin.cc/cdn-cgi/imagedelivery/0xu8EsaSar9n3zUKY5d7xw/joelin/2026-09/japan-purikura-shibuya-2010/hero)

Tháng 4/2010, Shibuya, Tokyo. Biển hiệu GAME LASVEGAS ghi thẳng「プリクラのメッカ」, nghĩa là “thánh địa purikura”. Đây là những năm máy chụp ảnh sticker chuyển từ mắt to sang phong cách tự nhiên; Shibuya là trung tâm văn hóa purikura của nữ sinh trung học phổ thông. Ảnh: Wenjie Zhang, [CC BY 2.0](https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/), [ảnh gốc](https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%E3%83%97%E3%83%AA%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%81%AE%E3%83%A1%E3%83%83%E3%82%AB_GAME_LASVEGAS_%E6%B8%8B%E8%B0%B7%E4%BC%9A%E9%A4%A8_2010_(5496441497).jpg).

![Một cửa hàng chuyên chụp ảnh sticker tại Takaoka, tỉnh Toyama năm 2024; logo FURYU treo cạnh lối vào, rèm của dãy máy bên trong in ảnh người mẫu và các khẩu hiệu như「純欲盛れ」, gợi phong cách làm đẹp ảnh vừa trong trẻo vừa quyến rũ.](https://image.joelin.cc/cdn-cgi/imagedelivery/0xu8EsaSar9n3zUKY5d7xw/joelin/2026-09/japan-purikura-takaoka-2024/hero)

Tháng 5/2024, cửa hàng chuyên chụp ảnh sticker「Puri curun」ở Takaoka, tỉnh Toyama. Chữ「盛れ」trên rèm máy, nhấn mạnh khả năng làm ảnh đẹp hơn, vẫn là điểm nổi bật. Logo FURYU treo ở lối vào: ba mươi năm sau, gần như tất cả máy trong cửa hàng đều đến từ cùng một công ty. Ảnh: Smiley.toerist, [CC BY-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/), [ảnh gốc](https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Takaoka_Puricurun_2024.jpg).

### Nam giới không được vào một mình

Khu purikura ở Nhật có một quy định mà du khách nước ngoài thường gặp phải: nam giới không được vào một mình, phải có nữ giới đi cùng. Lý do thường là ngăn quay chụp lén, quấy rối và tiếp cận làm phiền. Mốc sớm nhất tôi tìm được là lời của タイトー（Taito）trong một cuộc phỏng vấn năm 2024: việc hạn chế đã bắt đầu “hơn mười năm trước”. Nhưng quy định xuất hiện đầu tiên vào năm nào, do đơn vị nào đặt ra, thì tôi không tìm được.

## IV. Ai bị loại, và vào lúc nào

Xem từng nhà sản xuất, có thể thấy quá trình dẫn đến câu “cuối cùng chỉ còn FURYU”.

| Nhà sản xuất | Sản phẩm tiêu biểu | Kết cục |
|---|---|---|
| アトラス（Atlus） | Print Club năm 1995 | Lỗ lớn năm 1999 do sản xuất quá mức; kết thúc mảng trò chơi dùng tại cơ sở kinh doanh, gồm máy chụp ảnh sticker, vào cuối tháng 3/2009 |
| セガ（SEGA） | Print Club năm 1995, phần cứng | Rút lui khoảng năm 2000; quay lại với fiz tháng 10/2020; chuyển mảng kinh doanh sang công ty con セガ フェイブ tháng 4/2024; hiện vẫn hoạt động |
| トーワジャパン | ストリートスナップ năm 1997 | Phá sản năm 1999 |
| 日立ソフトウェアエンジニアリング | Hợp tác phát triển với トーワジャパン năm 1997; dòng「美写」trong thập niên 2000 | Không tìm được năm rút lui |
| アイ・エム・エス | Hitomi năm 2000, DONNA・MA・PURI năm 2012 | Không tìm được năm rút lui |
| ナムコ, sau này là バンダイナムコ | 花鳥風月 năm 2003, PLATINUM BALANCE năm 2014 | Không tìm được năm rút khỏi mảng sản xuất; hiện tập đoàn vận hành khu purikura với vai trò kênh phân phối |
| 辰巳電子工業 | ティンクルベリー năm 2004, 女神のレシピ năm 2006 | Vẫn sản xuất, nhưng chuyển sang máy quảng bá tại sự kiện（totte Me!）và ảnh lưu niệm ở điểm du lịch（ファミプリ）, không còn ở thị trường chính là trung tâm trò chơi |
| メイクソフトウェア | CUBE năm 2008, máy đầu tiên in sticker vuông | Từng đứng thứ hai trong ngành; phá sản tháng 10/2018, nợ khoảng 2,1 tỷ yên |
| 加賀デバイス | Tiếp nhận mảng máy chụp ảnh sticker của メイクソフトウェア năm 2018 | Hiện website công ty mẹ nhấn mạnh linh kiện dùng cho máy chụp ảnh sticker như máy in, giấy sticker, camera và màn hình cảm ứng; không tìm được thông tin hãng có ra mắt mẫu máy mới của riêng mình sau năm 2018 hay không |
| オムロン → FURYU | ハイキーショット năm 1999, 美人-プレミアム- năm 2007 | Hiện vẫn hoạt động; tự công bố chiếm hơn 90% số máy lắp đặt |

Ý nghĩa của bảng này là: phần lớn trong nhóm đông đảo công ty trò chơi gia nhập năm 1996 đã biến mất khỏi thị trường trước năm 2000. Chỉ có điều, không tìm được hồ sơ riêng cho từng công ty về năm rút lui và nguyên nhân. Chỉ ba trường hợp có thể xác nhận nguyên nhân: Atlus chịu cú sốc vì sản xuất quá mức, trụ thêm mười năm rồi kết thúc mảng kinh doanh năm 2009; トーワジャパン và メイクソフトウェア đều phá sản. Sau khi メイクソフトウェア sụp đổ năm 2018, bốn công ty còn trong ngành có hoàn cảnh rất khác nhau:

- FURYU giữ vị thế áp đảo. Trong các chi nhánh thuộc mười chuỗi trung tâm trò chơi được trang này ghi nhận, 98% có máy FURYU.
- SEGA là nhà sản xuất duy nhất còn cạnh tranh trực tiếp với FURYU tại trung tâm trò chơi. Trong cùng nhóm chi nhánh, khoảng một phần tư có máy SEGA.
- 辰巳電子工業 là công ty quy mô vừa thành lập năm 1970, vốn 30 triệu yên, khoảng 200–300 nhân viên, phần lớn làm phát triển máy trò chơi theo hợp đồng. Máy chụp ảnh sticker hiện nay của công ty phục vụ quảng bá tại sự kiện và ảnh lưu niệm ở điểm du lịch; khách hàng không phải nữ sinh trung học phổ thông trong trung tâm trò chơi.
- Dòng máy cho điểm du lịch của 辰巳 có tên [ファミプリ](https://photobooth.joelin.cc/brand/famipri/). Tháng 9/2026, công cụ tra cứu địa điểm lắp đặt chính thức liệt kê từng máy, tổng cộng 264 máy tại 46 tỉnh và đơn vị hành chính cấp tỉnh. Sở thú, thủy cung, công viên chủ đề và điểm tham quan cộng lại chiếm gần 60%; phần còn lại nằm rải rác ở bảo tàng, tháp tham quan, cơ sở suối nước nóng, nhà ga và sân bay. Website kinh doanh ghi điều kiện triển khai là phí lắp đặt 0 yên, miễn phí thiết kế riêng vỏ máy và khung ảnh theo cơ sở, cơ sở chỉ chịu tiền điện. Có thể quét mã QR trên sticker để tải ảnh; muốn lưu đầy đủ phải trả phí hằng tháng. Điều khoản chính thức ghi phí thành viên tăng từ 440 lên 498 yên vào tháng 8/2022, rồi lên 598 yên vào tháng 2/2026. Website kinh doanh còn tự công bố “từ 300 địa điểm trở lên trên toàn quốc” và “thị phần số một về máy chụp ảnh sticker tại điểm du lịch”, nhưng không kèm cơ sở thống kê; số có thể tra cứu từng máy là 264.
- 加賀デバイス là công ty con do doanh nghiệp niêm yết 加賀電子 sở hữu toàn bộ, có 81 nhân viên trên toàn công ty tính đến tháng 3/2026. Sau khi tiếp nhận メイクソフトウェア, website chính thức nhấn mạnh việc bán linh kiện như máy in và giấy sticker dùng cho máy chụp ảnh sticker.

Vì vậy, câu “Nhật Bản chỉ còn FURYU” cần được nói chính xác hơn: trên thị trường chính là trung tâm trò chơi có hai nhà sản xuất, FURYU và SEGA. 辰巳 chuyển sang các cơ sở du lịch ngoài trung tâm trò chơi; 加賀 chuyển sang linh kiện. Dữ liệu về máy trong cơ sở dữ liệu Nhật Bản của trang này lấy từ công cụ tra cứu cửa hàng lắp đặt do từng nhà sản xuất công bố. Ngoài FURYU và SEGA, ファミプリ của 辰巳 cũng được bổ sung vào tháng 9/2026. 加賀 không công bố công cụ tra cứu loại này, nên trang không có máy của hãng; con số “0” này chỉ nghĩa là không tìm được, không có nghĩa là không tồn tại.

## V. Các doanh nghiệp niêm yết trong chuỗi ngành này

Ngành máy chụp ảnh sticker ở Nhật có ba tầng: nhà sản xuất làm máy, chuỗi khu vui chơi đặt máy, và một số ít thương hiệu mở cửa hàng chuyên biệt. Chi tiết về phân công ba tầng được trình bày trong [Hơn 40% địa điểm chụp ảnh sticker ở Nhật nằm trong trung tâm trò chơi](/p/9820). Đằng sau mỗi tầng đều có doanh nghiệp niêm yết, nhưng thời điểm và lý do niêm yết của họ gần như đều không liên quan đến máy chụp ảnh sticker.

| Công ty | Mã chứng khoán | Niêm yết | Vị trí trong chuỗi ngành chụp ảnh sticker |
|---|---|---|---|
| フリュー（FURYU） | 6238 | Ngày 18/12/2015, thị trường hạng nhất sàn Tokyo; chuyển sang thị trường Prime tháng 4/2022 | Sản xuất máy, cửa hàng chuyên biệt trực tiếp vận hành, thành viên đám mây |
| セガサミーホールディングス | 6460 | Ngày 1/10/2004, thành lập từ việc hợp nhất SEGA và Sammy | Sản xuất máy qua SEGA thuộc tập đoàn |
| セガ trước đây | — | Thị trường hạng nhất sàn Tokyo; hủy niêm yết sau khi trở thành công ty con do セガサミー sở hữu toàn bộ năm 2004 | Bên cung cấp phần cứng cho Print Club năm 1995 |
| アトラス đời đầu | 7866 | Ngày 7/10/1997, thị trường OTC, sau này là JASDAQ; hủy niêm yết sau khi trở thành công ty con do インデックス sở hữu toàn bộ năm 2006 | Bên lên ý tưởng Print Club năm 1995 |
| オムロン | 6645 | Năm 1962, sở giao dịch chứng khoán Kyoto và Osaka | Công ty mẹ của tiền thân FURYU, 1998–2007 |
| GENDA | 9166 | Ngày 28/7/2023, thị trường Growth sàn Tokyo | Kênh phân phối: công ty mẹ của GiGO |
| ラウンドワン | 4680 | Tháng 8/1997, thị trường hạng hai sàn Osaka; lên hạng nhất tháng 9/1999 | Kênh phân phối: ROUND1 |
| イオンファンタジー | 4343 | Tháng 2/2002, JASDAQ; tháng 2/2005, thị trường hạng nhất sàn Tokyo | Kênh phân phối: モーリーファンタジー |
| カプコン | 9697 | Tháng 10/1993, thị trường hạng hai sàn Osaka; tháng 10/2000, thị trường hạng nhất sàn Tokyo | Kênh phân phối: プラサカプコン |
| バンダイナムコホールディングス | 7832 | Ngày 29/9/2005, niêm yết lại sau khi Bandai và Namco hợp nhất | Kênh phân phối: namco; thời kỳ đầu cũng là nhà sản xuất |
| スクウェア・エニックス・ホールディングス | 9684 | Tập đoàn đã niêm yết từ trước; タイトー hủy niêm yết sau khi trở thành công ty con sở hữu toàn bộ năm 2006 | Kênh phân phối: タイトーステーション |
| KeyHolder, trước đây là アドアーズ | 4712 | Vẫn niêm yết; tách mảng khu vui chơi năm 2017, năm sau bán cho ワイドレジャー, một công ty không niêm yết | Kênh phân phối: アドアーズ, hiện không còn thuộc doanh nghiệp niêm yết |

Cũng cần nêu các công ty không niêm yết, vì họ là những kênh phân phối quan trọng: マルハン, doanh nghiệp lớn nhất ngành pachinko, vận hành ME TOKYO; ワイドレジャー vận hành 楽市楽座 và アドアーズ; カーゾック vận hành NICOPA.

Bảng này cho thấy một điều: chuỗi ngành chụp ảnh sticker Nhật Bản có nhiều doanh nghiệp niêm yết, nhưng phần lớn là công ty trò chơi hoặc chuỗi khu vui chơi “có thêm hoạt động chụp ảnh sticker”. Xem khắp báo cáo tài chính của họ, chỉ FURYU công bố riêng doanh thu máy chụp ảnh sticker. Với những công ty khác, hoạt động này quá nhỏ so với ngành kinh doanh chính nên không được công bố riêng. Nói cách khác, nếu muốn quan sát ngành purikura Nhật Bản qua thị trường chứng khoán, chỉ có một mã để theo dõi: 6238 trên sàn Tokyo.

Tiện đây, cần sửa hai hiểu lầm thường gặp:

- FURYU không khởi đầu trên sàn dành cho doanh nghiệp khởi nghiệp. Khi niêm yết năm 2015, công ty vào thẳng thị trường hạng nhất sàn Tokyo.
- Pháp nhân niêm yết của アドアーズ không hủy niêm yết. Công ty đổi tên thành KeyHolder và tiếp tục niêm yết; phần bị bán là mảng khu vui chơi đã được tách ra.

## VI. FURYU: từ một bộ phận của Omron đến công ty IP

![Logo nhận diện thương hiệu FURYU](https://image.joelin.cc/cdn-cgi/imagedelivery/0xu8EsaSar9n3zUKY5d7xw/joelin/2026-09/brand-logo-furyu/w=180,h=72,fit=scale-down)

Chi tiết báo cáo tài chính của FURYU được trình bày riêng trong [Nghiên cứu công ty FURYU](/p/1918). Chương này chỉ nói về quan hệ giữa công ty và toàn ngành: họ gia nhập thế nào, trở thành nhà cung cấp gần như duy nhất ra sao, cách kiếm tiền đã định hình purikura Nhật Bản ngày nay như thế nào, và họ đang đi đâu.

### Lịch sử hình thành: bên gia nhập năm 1998 là Omron

Thường thấy câu “FURYU gia nhập thị trường máy chụp ảnh sticker năm 1998”, nhưng năm 1998 công ty FURYU chưa tồn tại. Theo lịch sử chính thức của FURYU, dòng thời gian là:

1. Tháng 4/1997: Omron khởi động một mảng kinh doanh mới trong lĩnh vực giải trí ngay trong nội bộ công ty.
2. Tháng 4/1998: mảng kinh doanh mới này gia nhập ngành máy chụp ảnh sticker.
3. Năm 1999: ra mắt「ハイキーショット」dưới tên Omron, nhấn mạnh tám mức điều chỉnh làm trắng da.
4. Tháng 1/2002: bắt đầu làm quà thưởng cho máy gắp thú bông; đây chính là điểm khởi đầu của mảng kinh doanh lớn nhất FURYU ngày nay.
5. Tháng 7/2003: tách thành công ty con sở hữu 100%, オムロンエンタテインメント.
6. Tháng 4/2007: đội ngũ quản lý mua lại toàn bộ mảng kinh doanh, hoạt động độc lập dưới tên フリュー株式会社.

Omron là một trong những bên gia nhập muộn hơn trong nhóm đó, và cũng ít giống công ty trò chơi nhất. Nền tảng của họ là xử lý hình ảnh và nhận diện khuôn mặt. Về sau, nền tảng này chứng tỏ quan trọng hơn IP của các công ty trò chơi.

### Độc lập năm 2007: công ty mẹ đưa ra ba lựa chọn

Theo cuộc phỏng vấn với chủ tịch đầu tiên 田坂吉朗, khoảng năm 2001, bản thân Omron ghi nhận khoản lỗ đầu tiên kể từ khi niêm yết. Mảng giải trí được yêu cầu chọn một trong ba con đường: “rút lui, bán đi, hoặc độc lập”. Đây là nội dung từ một cơ quan báo chí trả phí; tôi chỉ đọc được phần tóm tắt, nên là nguồn thứ cấp. Khi đó, mảng chụp ảnh sticker đã chuyển từ lỗ sang lãi trong năm tài chính kết thúc tháng 3/2000, và đội ngũ chọn độc lập.

Tháng 10/2006, đội ngũ quản lý trước tiên thành lập một công ty nắm giữ, đổi tên thành フリュー vào tháng 2/2007, rồi ngày 1/4 tiếp nhận toàn bộ hoạt động kinh doanh và nhân viên của オムロンエンタテインメント. Ai cấp tiền cho thương vụ này, bao nhiêu tiền, có quỹ đầu tư tham gia hay không — tôi không tìm được dữ liệu công khai nào.

### Giai đoạn tăng trưởng: hai lần liên tiếp định hướng thẩm mỹ toàn thị trường

Ba tháng sau khi độc lập, tháng 7/2007, công ty ra mắt「美人-プレミアム-」, mở ra trào lưu mắt to. Tháng 7/2011,「LADY BY TOKYO」lại đưa thị hiếu trở về tự nhiên. Cùng thời gian đó, công ty cũng vận hành dịch vụ thành viên đám mây của riêng mình, ピクトリンク（Pictlink）, cho phép lưu ảnh đã chụp vào điện thoại và thu phí thành viên hằng tháng.

Có thể ghép hai nguồn dữ liệu để ước lượng vị trí của FURYU trong tổng số máy trên cả nước:

| Thời điểm | Số máy FURYU | Tổng số máy toàn quốc | Tỷ trọng xấp xỉ của FURYU |
|---|---:|---:|---:|
| Năm tài chính kết thúc tháng 3/2011／năm 2010 | 5.110 | 15.053 | Khoảng 34% |
| Năm tài chính kết thúc tháng 3/2013／năm 2012 | 5.368 | 12.711 | Khoảng 42% |
| Năm 2019 | — | — | Khoảng 98%, theo khảo sát của FURYU |
| Mùa hè năm 2021 | — | — | Khoảng 94%, theo khảo sát của FURYU |

Hai dòng đầu do tôi tính bằng cách lấy “số máy hoạt động trong nước” trong tài liệu trình bày kết quả kinh doanh của FURYU chia cho tổng số máy lắp đặt trên toàn quốc của JAIA. Niên độ hai bên không khớp — một bên là năm tài chính, một bên là năm dương lịch — nên chỉ có thể xem để nắm quy mô tương đối. Hai dòng sau là thị phần theo số máy lắp đặt do FURYU công bố trong tài liệu trình bày kết quả kinh doanh, dựa trên khảo sát của chính công ty, không phải thống kê của bên thứ ba.

Đặt các con số này cạnh nhau, ý nghĩa là: đầu thập niên 2010, FURYU chiếm khoảng 30–40% toàn quốc; đến năm 2019, tỷ lệ thành 98%. Những gì diễn ra ở giữa chính là bảng trong chương IV: đối thủ lần lượt rút lui, và đối thủ có quy mô cuối cùng, メイクソフトウェア, phá sản năm 2018. Thị phần của FURYU không đến từ việc giành giật, mà từ việc tồn tại lâu nhất.

### Niêm yết: vào thẳng thị trường hạng nhất sàn Tokyo năm 2015

Ngày 18/12/2015, FURYU niêm yết trên thị trường hạng nhất sàn Tokyo với giá chào bán 3.200 yên; giá mở cửa ngày đầu là 3.220 yên. Đơn vị bảo lãnh phát hành chính là 野村證券. Theo các bài báo thời điểm niêm yết trích dẫn bản cáo bạch, doanh thu của năm trước khi niêm yết, tức năm tài chính kết thúc tháng 3/2015, khoảng 23,9 tỷ yên.

Có một điểm cần lưu ý về giá cổ phiếu: tháng 3/2017, công ty tách mỗi cổ phiếu thành ba, nên giá niêm yết 3.200 yên quy đổi theo số cổ phiếu hiện nay là khoảng 1.067 yên. Theo giá sau điều chỉnh tách cổ phiếu, mức thấp nhất kể từ khi niêm yết là 747 yên vào tháng 3/2020, đầu đại dịch; cao nhất là 1.966 yên vào tháng 9/2021. Cuối tháng 9/2026, giá quanh 1.450 yên, cao hơn giá niêm yết đã quy đổi hơn 30%. Với 28.296.000 cổ phiếu phát hành, vốn hóa thị trường khoảng 40 tỷ yên.

### Từ 2016 đến 2026: bốn giai đoạn

| Giai đoạn | Niên độ | Doanh thu（đơn vị: 100 triệu yên） | Điều gì đã xảy ra |
|---|---|---|---|
| Ổn định | Các năm tài chính kết thúc tháng 3/2016–2019 | 242 → 271 | Bốn mảng chụp ảnh sticker, nội dung, hàng hóa nhân vật và trò chơi vận hành song song; biên lợi nhuận hoạt động từ 9,7% đến 15,8% |
| Tác động của đại dịch | Các năm tài chính kết thúc tháng 3/2020–2021 | 274 → 248 | Tổng số lượt chụp giảm từ 45,49 triệu xuống 30,18 triệu, mất 30% trong một năm |
| Biến động | Các năm tài chính kết thúc tháng 3/2022–2023 | 341 → 364 | Doanh thu tăng nhưng biên lợi nhuận giảm từ 10,9% xuống 5,9%; mảng hàng hóa nhân vật có lúc bị lỗ |
| Chuyển hướng | Các năm tài chính kết thúc tháng 3/2024–2026 | 428 → 448 | Tổ chức lại thành ba mảng lớn; hàng hóa nhân vật, thuộc mảng kinh doanh thế giới nhân vật, chiếm 60% doanh thu, chụp ảnh sticker giảm xuống 30% |

Số liệu trong bảng đến từ các báo cáo kết quả kinh doanh hằng năm của FURYU. Các năm tài chính kết thúc tháng 3/2020 và tháng 3/2021 là số liệu riêng của công ty, không thể so sánh trực tiếp với số liệu hợp nhất của những năm trước và sau.

Mạch chính của bốn giai đoạn chỉ có một: ngành kinh doanh máy chụp ảnh sticker đang thu hẹp, còn công ty đang chuyển trọng tâm. Số lượt chụp từ khoảng 45 triệu trong năm trước đại dịch giảm xuống chỉ còn 27,87 triệu trong năm tài chính kết thúc tháng 3/2026, và chưa trở lại mức trước đại dịch. Cùng thời gian đó, “mảng kinh doanh thế giới nhân vật”, như quà thưởng máy gắp thú bông và mô hình nhân vật, từ vai phụ trở thành vai chính: chiếm 61,9% doanh thu trong năm tài chính kết thúc tháng 3/2026, rồi tăng lên 67,9% trong quý tháng 4–6/2026. Trong quý này, lợi nhuận hai mảng chỉ còn chênh 25 triệu yên: thế giới nhân vật đạt 866 triệu, chụp ảnh sticker đạt 841 triệu. Ngay cả vị trí “mảng kiếm tiền tốt nhất”, máy chụp ảnh sticker cũng sắp phải nhường lại.

### Cách kiếm tiền của công ty quyết định diện mạo purikura Nhật Bản

Trong các khu vui chơi, FURYU là nhà cung cấp chứ không phải chủ địa điểm. Công ty bán máy cho những kênh như GiGO, ROUND1, namco với giá gần bằng chi phí; lợi nhuận thực sự đến từ giấy sticker tiêu hao sau mỗi lượt chụp và phí thành viên đám mây để lưu ảnh vào điện thoại sau đó. Trong năm tài chính kết thúc tháng 3/2026, doanh thu thành viên đám mây trong mảng chụp ảnh sticker, 6,82 tỷ yên, lần đầu vượt doanh thu máy và vật tư tiêu hao bán cho khu vui chơi, 6,12 tỷ yên.

Mô hình này giải thích một số điều:

- Phần lớn máy chụp ảnh sticker ở Nhật được đặt trong trung tâm trò chơi, thay vì FURYU tự mở cửa hàng. Với FURYU, càng nhiều máy được đặt và càng nhiều lượt chụp, càng nhiều vật tư tiêu hao và thành viên; công ty không cần tự làm chủ mặt bằng. Trong 2.226 địa điểm chụp ảnh sticker Nhật Bản được cơ sở dữ liệu của trang này ghi nhận ngày 25/9/2026, có 965 địa điểm nằm trong các chi nhánh của mười chuỗi trung tâm trò chơi, xem [trang Nhật Bản của photobooth.joelin.cc](https://photobooth.joelin.cc/japan/). Trong các chi nhánh đó, 98% có máy [FURYU](https://photobooth.joelin.cc/brand/furyu/).
- Khi đối thủ rút lui, FURYU có thể lấp chỗ trống gần như không cần bỏ thêm gì, vì điều kênh phân phối cần chỉ là “có máy để đặt”.
- Số cửa hàng chuyên biệt do công ty tự vận hành, như [girls mignon](https://photobooth.joelin.cc/brand/girls-mignon/), rất ít: tháng 6/2026 chỉ có 32 cửa hàng. Chúng giống nơi trưng bày hơn là nguồn thu chính.

Không có dữ liệu công khai nào về điều khoản chia doanh thu hoặc giá bán giữa công ty và các kênh phân phối, nên ở đây chỉ có thể nói đến cấu trúc.

Còn một chi tiết: sau khi SEGA quay lại năm 2020, trong 24 tài liệu kết quả kinh doanh của FURYU từ năm 2016 đến 2026, công ty chưa một lần nhắc đến SEGA. Họ không công khai bình luận về đối thủ được nêu đích danh.

### Công ty đang hướng đến đâu

Kế hoạch trung hạn hiện tại của FURYU có tên「フリュー中期ビジョン2027」, công bố tháng 5/2023. Mục tiêu là tỷ suất lợi nhuận trên vốn chủ sở hữu từ 15% trở lên và biên lợi nhuận hoạt động từ 10% trở lên trong năm tài chính kết thúc tháng 3/2028. Các bước đã thực hiện đều chỉ về cùng một hướng:

- Tháng 6/2024, thành lập FURYU of America tại California, Hoa Kỳ.
- Tháng 6/2025, tách ra công ty hoạt hình フリュー・ピクチャーズ để tự sản xuất hoạt hình.
- Tháng 7/2025, hợp nhất các gói thành viên đám mây thành một gói trả phí duy nhất, đồng thời thống nhất toàn bộ giá chụp ảnh sticker.
- Tháng 5/2026, thành lập công ty con tại Quảng Châu.
- Tháng 6/2026, công bố gia nhập thị trường đồ chơi viên nang.

Không bước nào trong số này là “làm thêm vài máy chụp ảnh sticker”. Sau đây là suy luận của tôi, không phải phát biểu của công ty: FURYU đang đưa máy chụp ảnh sticker từ “sản phẩm chính” xuống thành “một điểm tiếp xúc hằng ngày với phụ nữ trẻ”; thứ họ thực sự muốn bán là hàng hóa nhân vật và IP. Máy chụp ảnh sticker vẫn là nguồn tiền mặt ổn định nhất của công ty, nhưng tương lai không được đặt cược vào đây.

## VII. Thập niên 2020: SEGA trở lại, các thương hiệu Hàn Quốc cũng đến

![Logo nhận diện thương hiệu SEGA](https://image.joelin.cc/cdn-cgi/imagedelivery/0xu8EsaSar9n3zUKY5d7xw/joelin/2026-09/brand-logo-sega/w=180,h=72,fit=scale-down) ![Logo nhận diện thương hiệu PHOTOISM](https://image.joelin.cc/cdn-cgi/imagedelivery/0xu8EsaSar9n3zUKY5d7xw/joelin/2026-09/brand-logo-photoism/w=180,h=72,fit=pad,background=%232b2b2b)

Sau năm 2020, vị thế độc quyền của FURYU lần đầu gặp thách thức từ hai hướng.

Thách thức thứ nhất đến từ đối thủ cũ. Tháng 10/2020, SEGA ra mắt fiz, hai mươi năm sau lần rút lui trước đó, với điểm nổi bật là lần đầu trong ngành bổ sung hình ảnh chuyển động. Tháng 4/2024, công ty chuyển mảng kinh doanh sang công ty con セガ フェイブ, rồi ra mắt GIMMI vào tháng 7/2024 và mẫu kế nhiệm NICO MAKE vào tháng 7/2025, tích hợp chụp ảnh, trang trí và in ảnh trong cùng một phòng. Trong các chi nhánh thuộc mười chuỗi trung tâm trò chơi được trang này ghi nhận, khoảng một phần tư có máy [SEGA](https://photobooth.joelin.cc/brand/sega/); タイトーステーション là chuỗi có tỷ lệ cao nhất.

Thách thức thứ hai đến từ Hàn Quốc. Các tiệm chụp ảnh tự phục vụ kiểu Hàn Quốc gia nhập Nhật Bản tháng 2/2021, bán trải nghiệm hoàn toàn trái ngược với purikura Nhật: không chỉnh ảnh, chất lượng hình ảnh cao, không vẽ trang trí, và in trên giấy ảnh thông thường thay vì giấy sticker. [PHOTOISM](https://photobooth.joelin.cc/brand/photoism/) xuất hiện đầu tiên dưới dạng cửa hàng tạm thời tại Shibuya vào tháng 10/2022; đến tháng 6/2025 có khoảng 100 cửa hàng. Một phần trong số đó đặt trực tiếp tại các trung tâm trò chơi như GiGO, cạnh tranh với FURYU trên cùng nhóm địa điểm.

Hai thách thức này chưa làm lung lay thị phần của FURYU: tài liệu trình bày kết quả kinh doanh năm 2026 vẫn ghi “thị phần 90%”. Nhưng xét về hướng đi, lần đầu purikura Nhật xuất hiện một hệ thẩm mỹ không do FURYU định nghĩa.

## VIII. Đặt cạnh Đài Loan, Hàn Quốc và Hồng Kông

Cùng là chụp ảnh tại booth, nhưng bốn nơi phát triển thành bốn kiểu kinh doanh hoàn toàn khác nhau.

| | Nhật Bản | Hàn Quốc | Đài Loan | Hồng Kông |
|---|---|---|---|---|
| Hình thức chính | Máy trong trung tâm trò chơi | Tiệm chụp ảnh tự phục vụ không có nhân viên | Cửa hàng thương hiệu＋mô hình kênh phân phối đặt trong tiệm máy gắp thú bông | Máy đặt dọc luồng di chuyển trong trung tâm thương mại |
| Máy thuộc về ai | Khu vui chơi, mua từ nhà sản xuất | Bên nhận nhượng quyền mở cửa hàng | Bên thương hiệu hoặc bên kênh phân phối | Đơn vị vận hành, đặt máy trong trung tâm thương mại |
| Mức độ tập trung | Một nhà sản xuất chiếm 90% | Ba mươi thương hiệu đăng ký | Cơ sở dữ liệu ghi nhận 12 thương hiệu | Mạng lưới SNAPIO có 38 địa điểm; một trung tâm thương mại thường có nhiều thương hiệu |
| Bài tổng quan trên trang này | Bài này | [Ba mươi năm booth chụp ảnh Hàn Quốc](/p/9638) | [Lịch sử phát triển ngành máy chụp ảnh sticker Đài Loan](/p/5848) | [Mô hình SNAPIO không mở cửa hàng](/p/9584) |

Những khác biệt trong bảng đều bắt nguồn từ “ai sở hữu máy”. Ở Nhật, máy thuộc về khu vui chơi sau khi nhà sản xuất bán đứt; nhà sản xuất tiếp tục thu tiền từ vật tư tiêu hao và thành viên. Ở Hàn Quốc và Đài Loan, máy thuộc về người mở cửa hàng, nên xuất hiện nhiều thương hiệu nhỏ và mô hình nhượng quyền. Tại Hồng Kông, tiền thuê quá cao nên đơn vị vận hành không mở cửa hàng, mà đưa máy thẳng vào trung tâm thương mại. Trong bốn nơi, Nhật Bản là thị trường duy nhất do nhà sản xuất dẫn dắt.

## IX. Đọc thêm

- [Nghiên cứu công ty FURYU: số lượt chụp giảm 40%, nhưng tiền bán ảnh lại vượt doanh thu máy](/p/1918) — Báo cáo tài chính, kinh tế thành viên và kinh tế trên từng đơn vị của FURYU.
- [Hơn 40% địa điểm chụp ảnh sticker ở Nhật nằm trong trung tâm trò chơi](/p/9820) — Phân công ba tầng sản xuất, kênh phân phối và cửa hàng chuyên biệt; mười kênh phân phối và công ty mẹ của họ.
- [「平成プリ」đã trở nên nổi tiếng như thế nào](/p/9865) — Chiến dịch hoài niệm kỷ niệm 30 năm của FURYU, đưa mẫu máy nổi tiếng năm 2006 trở lại trên máy hiện có: cách triển khai, lượng tìm kiếm, số lượt chơi và việc hạ nhiệt sau bảy tháng.
- [Máy chụp ảnh sticker gọi là gì trong tiếng Nhật](/p/8351) — プリクラ, プリントシール機 và các thuật ngữ liên quan.
- [Báo cáo lịch sử phát triển ngành máy chụp ảnh sticker Đài Loan và booth chụp ảnh kiểu Hàn Quốc](/p/5848) — Tổng quan ngành và chỉ mục toàn bộ dữ liệu.
- [Ba mươi năm booth chụp ảnh Hàn Quốc](/p/9638) — Hai chu kỳ thăng trầm tại Hàn Quốc, doanh nghiệp niêm yết trong chuỗi ngành và bảy năm của công ty dẫn đầu 서북.
- [Một thế kỷ booth chụp ảnh ở châu Âu và Hoa Kỳ](/p/9823) — Bản thân booth chụp ảnh được phát minh tại New York năm 1925; châu Âu và Hoa Kỳ đi theo hướng máy ảnh thẻ và cho thuê tại sự kiện, không hình thành văn hóa chụp ảnh sticker.
- [ME Group, công ty dẫn đầu ngành booth chụp ảnh tại châu Âu và Hoa Kỳ](/p/9822) — Công ty booth ảnh thẻ niêm yết tại Anh, năm 2023 cũng mua lại mảng máy ảnh thẻ của 富士軟片 tại Nhật Bản.
- [Trang Nhật Bản của photobooth.joelin.cc](https://photobooth.joelin.cc/japan/) — Cơ sở dữ liệu địa điểm chụp ảnh sticker Nhật Bản, có thể tìm theo khu vực và thương hiệu.

## Kết luận

1. Máy chụp ảnh sticker Nhật Bản được Atlus và SEGA ra mắt ngày 25/7/1995. Năm 1997 là đỉnh cao: doanh thu của khu vui chơi đạt 101,3 tỷ yên, doanh số của nhà sản xuất đạt 48,9 tỷ yên, với 50.228 máy lắp đặt.
2. Năm 1998, doanh thu giảm 60% chỉ trong một năm. Hơn ba mươi nhà sản xuất đổ vào năm 1996 lần lượt bị loại trong hai mươi năm tiếp theo. Những nguyên nhân có thể xác nhận gồm Atlus sản xuất quá mức rồi kết thúc mảng kinh doanh năm 2009, còn トーワジャパン và メイクソフトウェア phá sản.
3. Năm 2023, doanh thu chụp ảnh sticker của khu vui chơi là 19,3 tỷ yên, cả nước có 7.441 máy, tương ứng khoảng 20% và 15% mức đỉnh. Số máy giảm 85%, nhưng doanh thu mỗi máy mỗi năm lại cao hơn năm 1997 khoảng 30%.
4. Ngày nay, trên thị trường chính là trung tâm trò chơi, phía sản xuất có hai công ty: FURYU, tự công bố chiếm 90% số máy lắp đặt, và SEGA. 辰巳電子工業 chuyển sang máy dùng cho sự kiện và điểm du lịch; 加賀デバイス chủ yếu kinh doanh linh kiện.
5. Chuỗi ngành có hơn mười doanh nghiệp niêm yết, nhưng chỉ FURYU công bố riêng doanh thu chụp ảnh sticker trong báo cáo tài chính. Đây là “cổ phiếu thuần chụp ảnh sticker” duy nhất ở Nhật.
6. Tiền thân của FURYU là mảng kinh doanh nội bộ Omron bắt đầu năm 1998, được đội ngũ quản lý mua lại để hoạt động độc lập năm 2007, rồi niêm yết trực tiếp trên thị trường hạng nhất sàn Tokyo tháng 12/2015.
7. Thị phần của FURYU không phải giành được mà là phần đối thủ để lại sau khi rút lui: khoảng 30–40% đầu thập niên 2010, lên khoảng 98% năm 2019.
8. Tại các khu vui chơi, FURYU là nhà cung cấp, không phải chủ địa điểm, kiếm tiền từ giấy sticker tiêu hao và thành viên đám mây. Trong năm tài chính kết thúc tháng 3/2026, doanh thu thành viên đám mây lần đầu vượt doanh thu máy và vật tư tiêu hao.
9. Bản thân FURYU đang chuyển trọng tâm: hàng hóa nhân vật đã chiếm hơn 60% doanh thu; máy chụp ảnh sticker từ sản phẩm chính trở thành điểm tiếp cận khách hàng.
10. Thập niên 2020 xuất hiện hai thách thức: SEGA trở lại năm 2020; các tiệm chụp ảnh tự phục vụ kiểu Hàn Quốc gia nhập năm 2021, với PHOTOISM có khoảng 100 cửa hàng. Lần đầu purikura Nhật có một hệ thẩm mỹ không do FURYU định nghĩa.

## Đối chiếu nhận diện thương hiệu

Trong các thương hiệu được nhắc đến, những thương hiệu dưới đây có hình nhận diện chính thức lấy từ website của từng hãng. Khi nhìn biển hiệu mà không nhận ra thuộc bên nào, có thể quay lại đối chiếu hình này.

![Hình nhận diện chính thức của các thương hiệu liên quan đến chụp ảnh sticker Nhật Bản trong bài, từ trên xuống lần lượt là FURYU, girls mignon, SEGA, 辰巳電子工業, totteMe-R, GiGO, モーリーファンタジー, タイトーステーション, ROUND1, プラサカプコン, ME TOKYO, PHOTOISM và SNAPIO.](https://image.joelin.cc/cdn-cgi/imagedelivery/0xu8EsaSar9n3zUKY5d7xw/joelin/2026-09/japan-purikura-brand-ids/hero)

- [FURYU](https://photobooth.joelin.cc/brand/furyu/): nhà sản xuất máy, chiếm khoảng 90% số máy lắp đặt tại Nhật Bản.
- [girls mignon](https://photobooth.joelin.cc/brand/girls-mignon/): cửa hàng chuyên chụp ảnh sticker do FURYU trực tiếp vận hành.
- [SEGA](https://photobooth.joelin.cc/brand/sega/): bên cung cấp phần cứng cho Print Club năm 1995, quay lại thị trường năm 2020.
- 辰巳電子工業: nhà sản xuất trong thập niên 2000, hiện làm máy dùng tại sự kiện và điểm du lịch; mẫu máy cho điểm du lịch là [ファミプリ](https://photobooth.joelin.cc/brand/famipri/).
- totteMe-R: máy chụp ảnh sticker phục vụ quảng bá tại sự kiện của 辰巳電子工業.
- [GiGO](https://photobooth.joelin.cc/brand/gigo/): kênh phân phối, chuỗi trung tâm trò chơi thuộc GENDA, tiền thân là các trung tâm trò chơi của SEGA.
- [モーリーファンタジー](https://photobooth.joelin.cc/brand/mollyfantasy/): kênh phân phối, thuộc イオンファンタジー.
- [タイトーステーション](https://photobooth.joelin.cc/brand/taito-station/): kênh phân phối, thuộc スクウェア・エニックス.
- [ROUND1](https://photobooth.joelin.cc/brand/round1/): kênh phân phối, do ラウンドワン vận hành.
- [プラサカプコン](https://photobooth.joelin.cc/brand/capcom-amusement/): kênh phân phối, trung tâm trò chơi của カプコン.
- [ME TOKYO](https://photobooth.joelin.cc/brand/me-tokyo/): kênh phân phối, thuộc マルハン.
- [PHOTOISM](https://photobooth.joelin.cc/brand/photoism/): tiệm chụp ảnh tự phục vụ kiểu Hàn Quốc gia nhập Nhật Bản từ năm 2021.
- [SNAPIO](/p/9584): trường hợp đối chiếu, mạng lưới máy chụp ảnh đặt trong trung tâm thương mại tại Hồng Kông.

Hình này chỉ gồm các thương hiệu đã có được hình nhận diện chính thức. Atlus, Omron, トーワジャパン, メイクソフトウェア, アイ・エム・エス, 加賀デバイス, namco và ファミプリ của 辰巳電子工業 được nhắc trong bài nhưng chưa có hình nhận diện chính thức, nên đều để trống, không dùng hình khác thay thế. Các thương hiệu đã biến mất, như トーワジャパン và メイクソフトウェア, cũng không còn nguồn chính thức có thể sử dụng.

## Phụ lục I: những từ tiếng Nhật dùng trong bài

| Tiếng Nhật | Cách đọc | Ý nghĩa |
|---|---|---|
| プリクラ | purikura | Tên gọi thông dụng của máy chụp ảnh sticker; nhãn hiệu đã đăng ký của SEGA |
| プリントシール機 | purinto shīru ki | Máy in ảnh sticker; tên loại sản phẩm chính thức trong ngành |
| 盛る | moru | Chỉnh ảnh cho đẹp hơn |
| デカ目 | deka me | Hiệu ứng mắt to |
| ナチュラル | nachuraru | Phong cách tự nhiên |
| 落書き | rakugaki | Vẽ, trang trí ảnh |
| ゲームセンター | gēmu sentā | Trung tâm trò chơi |
| セルフ写真館 | serufu shashinkan | Tiệm chụp ảnh tự phục vụ; cách gọi mô hình chụp ảnh kiểu Hàn Quốc tại Nhật |
| 自社調べ | jisha shirabe | Khảo sát của chính công ty |

Đây là những từ xuất hiện thường xuyên nhất trong tài liệu tiếng Nhật. Trong đó,「プリクラ」là nhãn hiệu, nên báo cáo ngành và báo cáo tài chính đều dùng「プリントシール機」. Khi thấy「自社調べ」, có thể biết con số do công ty tự tính, không phải thống kê của bên thứ ba.

## Phụ lục II: những điều tôi không tìm được

Tôi đã tra cứu những chủ đề này nhưng không tìm được câu trả lời đáng tin cậy, nên không đưa ra câu trả lời trong bài và cũng không dùng ước tính để bổ sung:

- Vì sao Print Club ra mắt đúng vào năm 1995.
- Hơn mười công ty trò chơi tham gia năm 1996 đã ra mắt những mẫu máy nào, rút lui năm nào và vì sao rút lui.
- Năm 日立ソフトウェアエンジニアリング, アイ・エム・エス và ナムコ rút khỏi vai trò nhà sản xuất.
- Doanh thu chụp ảnh sticker và số máy ở phía khu vui chơi từ năm 2014 đến 2018, vì JAIA không tách riêng loại máy này trong những năm đó; cùng các số liệu chi tiết của năm 2022 và 2024, vì năm 2022 chỉ công bố tỷ lệ tăng giảm, còn bản năm 2024 là ấn phẩm trả phí.
- Đơn vị nào, vào năm nào, đầu tiên đặt ra quy định nam giới không được vào khu purikura một mình.
- Nguồn vốn và giá trị thương vụ khi đội ngũ quản lý mua lại FURYU năm 2007.
- Ngày ra mắt dịch vụ thành viên đám mây ピクトリンク của FURYU; chỉ có nguồn thứ cấp chỉ đến tháng 12/2011.
- Điều khoản chia doanh thu hoặc giá bán giữa FURYU và các kênh phân phối như GiGO, ROUND1.

## Phụ lục III: nguồn dữ liệu

- Nguồn sơ cấp, tổ chức ngành:《プリントシール機20年史》（2015）của 日本アミューズメント産業協会; doanh thu, số máy lắp đặt, doanh số bán hàng từ 1996 đến 2013 và các mẫu máy qua từng thời kỳ.
- Nguồn sơ cấp, tổ chức ngành: phần tóm tắt các bản《アミューズメント産業界の実態調査》của JAIA cho năm 2019, 2020, 2021 và 2023, trên website chính thức của JAIA và《JAIAプレス》; doanh thu, số máy lắp đặt và doanh số bán hàng sau năm 2014.
- Tin tức đương thời: các bài của 日經 xTECH và ITmedia tháng 2/2009 về việc Atlus kết thúc mảng trò chơi dùng tại cơ sở kinh doanh.
- Nguồn sơ cấp, công ty: lịch sử chính thức của FURYU, báo cáo kết quả kinh doanh và tài liệu trình bày kết quả kinh doanh từ năm tài chính kết thúc tháng 3/2016 đến quý I của năm tài chính kết thúc tháng 3/2027,「フリュー中期ビジョン2027」; thông báo niêm yết của GENDA; lịch sử trong tài liệu quan hệ nhà đầu tư chính thức của カプコン và コナミ.
- Nguồn sơ cấp, thông cáo báo chí công ty: thông cáo về cửa hàng trực tiếp vận hành đầu tiên của Photoism Japan trên PR TIMES.
- Ảnh: ảnh đầu bài và bốn ảnh trong chương III đều lấy từ các tệp được cấp phép mở trên Wikimedia Commons; tác giả và giấy phép được ghi dưới từng ảnh. Ảnh đầu bài do Wenjie Zhang chụp tại Shibuya năm 2010, giấy phép CC BY 2.0, được trang này cắt theo tỷ lệ 16:9.
- Nguồn sơ cấp, website công ty: công cụ tra cứu địa điểm lắp đặt chính thức của ファミプリ tại famipri.jp, liệt kê từng máy và đếm được 264 máy ngày 25/9/2026; điều kiện triển khai trên website kinh doanh của ファミプリ; lịch sử phí thành viên hằng tháng trong điều khoản sử dụng của famipri.jp; trang sản phẩm trên website chính thức của 辰巳電子工業, gồm totte Me! và ファミプリ; trang các công ty trong tập đoàn 加賀電子, về hoạt động kinh doanh, số nhân viên và tỷ lệ sở hữu của 加賀デバイス. Vốn, năm thành lập và số nhân viên của 辰巳電子工業 lấy từ hồ sơ công ty trên website tuyển dụng, là nguồn thứ cấp.
- Nguồn thứ cấp, website dữ liệu tài chính, có đối chiếu ngày tháng giữa các nguồn: lịch sử giá cổ phiếu trên bản điện tử của 日經 và các trang tổng hợp thông tin niêm yết; ngày niêm yết và hủy niêm yết của セガサミー, ラウンドワン, イオンファンタジー, タイトー và KeyHolder.
- Nguồn thứ cấp, nghiên cứu tình huống học thuật và báo chí: nghiên cứu tình huống FURYU của 國學院大學, dùng cho số liệu lỗ của Atlus; các bài của 東洋經濟 và 日經 xTREND; phần tóm tắt phỏng vấn nhà quản lý.

## Câu hỏi thường gặp

### Máy chụp ảnh sticker đầu tiên trên thế giới ra đời khi nào, do ai làm?

Đó là「プリント倶楽部」（Print Club）, ra mắt tại Nhật Bản ngày 25/7/1995. Ý tưởng đến từ công ty phần mềm trò chơi Atlus, SEGA phụ trách camera và thân máy, máy in dùng sản phẩm của Sony; giá mỗi lượt là 300 yên. Tên gọi tắt「プリクラ」là nhãn hiệu đã đăng ký của SEGA.

### Thị trường máy chụp ảnh sticker Nhật Bản lớn nhất từng đạt quy mô bao nhiêu?

Năm 1997. Theo dữ liệu của 日本アミューズメント産業協会, năm đó các khu vui chơi thu 101,3 tỷ yên từ máy chụp ảnh sticker, nhà sản xuất thu 48,9 tỷ yên từ bán máy và vật tư tiêu hao, với 50.228 máy được lắp đặt trên cả nước. Đến năm 2023, doanh thu của khu vui chơi còn 19,3 tỷ yên, số máy còn 7.441, tương ứng khoảng 20% và 15% mức đỉnh.

### Vì sao gần như toàn bộ máy chụp ảnh sticker ở Nhật đều do FURYU sản xuất?

Vì các đối thủ lần lượt rút lui. Năm 1996, hơn mười công ty trò chơi tham gia, phần lớn biến mất quanh năm 2000. Atlus kết thúc mảng kinh doanh năm 2009, トーワジャパン phá sản năm 1999, メイクソフトウェア phá sản năm 2018. Thị phần của FURYU theo số máy lắp đặt tăng từ khoảng 30–40% đầu thập niên 2010 lên khoảng 98% năm 2019, theo khảo sát của chính công ty. Hiện đối thủ cạnh tranh với FURYU trong trung tâm trò chơi chỉ còn SEGA; 辰巳電子工業 chuyển sang máy dùng cho sự kiện và điểm du lịch, còn 加賀デバイス chủ yếu kinh doanh linh kiện máy chụp ảnh sticker.

### FURYU niêm yết khi nào?

Ngày 18/12/2015, công ty niêm yết trực tiếp trên thị trường hạng nhất của Sở Giao dịch Chứng khoán Tokyo, mã chứng khoán 6238, giá chào bán 3.200 yên. Tháng 4/2022, công ty chuyển sang thị trường Prime theo đợt cải tổ của sàn Tokyo. Tháng 3/2017, mỗi cổ phiếu được tách thành ba; quy đổi theo số cổ phiếu hiện nay, giá niêm yết là khoảng 1.067 yên.

### FURYU có quan hệ gì với Omron?

Tiền thân của FURYU là một mảng kinh doanh trong nội bộ Omron: khởi động mảng giải trí mới tháng 4/1997, gia nhập ngành máy chụp ảnh sticker tháng 4/1998, tách thành công ty con オムロンエンタテインメント tháng 7/2003, rồi được đội ngũ quản lý mua lại để hoạt động độc lập dưới tên フリュー株式会社 tháng 4/2007.

### SEGA vẫn sản xuất máy chụp ảnh sticker chứ?

Có. SEGA rút lui khoảng năm 2000, quay lại với mẫu fiz tháng 10/2020, chuyển mảng kinh doanh sang công ty con セガ フェイブ tháng 4/2024, rồi ra mắt GIMMI và NICO MAKE.

Từ khóa của bài: lịch sử máy chụp ảnh sticker Nhật Bản, プリクラ, Print Club, FURYU, フリュー, SEGA, ngành máy chụp ảnh sticker, doanh nghiệp niêm yết ngành máy chụp ảnh sticker Nhật Bản

Nguồn: Bản tiếng Trung được đăng lần đầu ngày 2026-09-24 và cập nhật lần cuối ngày 2026-10-06. Số liệu và quan sát giữ nguyên thời điểm lịch sử và thị trường được nêu trong bài.
